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It / Nintendo Hard

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Preparatevi a vedere spesso questa schermata. Ed è una delle parti più facili del gioco...

Shigeru Miyamoto: Ho imparato qualcosa mentre progettavo il multiplayer di questo nuovo gioco di Mario.
Satoru Iwata: Sarebbe?
Shigeru Miyamoto: Ho capito che Mario in sostanza è un gioco in cui quando fai un errore ricominci dall'inizio.

Il primo Nintendo Entertainment System (NES) era noto per due cose: l'aver resuscitato le console e il suo livello di difficoltà ridicolo.

Negli anni ottanta i videogames non avevano le trame intricate di oggi: le Trame Pretesto erano la norma, quindi il senso di vittoria derivava dalla difficoltà folle fornita dai giochi, di cui vi potevate vantare con gli amici. Frotte di nemici e salti impossibili non erano una caratteristica del gioco: erano il gioco stesso. Questi giochi non erano difficili, erano Nintendo Hard!


La difficoltà di questi giochi di solito veniva da una combinazione di fattori:

Per ulteriori caratteristiche del Nintendo Hard si veda I Videogiochi Classici Ti Odiano.

Le meccaniche che rendono un gioco Nintendo Hard erano spesso importate dai giochi arcade in cui il giocatore doveva inserire più monete per continuare a giocare dopo essere stato ucciso. Quando però il gioco era trasportato su console non c'era la gettoniera ed eravate costretto da un numero finito di vite e continue inesistenti o limitati.

Il concetto è stato satirizzato su Internet, in particolare da The Angry Video Game Nerd, che ha usato la Legge Di Sturgeon per dimostrare che i principali esempi di giochi Nintendo Hard erano spesso il risultato di programmazione fatta male o svogliata.

Spesso erano solo errori di programmatori principianti. Per un'azienda crearsi un'identità e costruirsi un pubblico fedele è più importante del progettare un livello di difficoltà appropriato. Spesso i programmatori cercano qualcosa che possa essere facilmente riconosciuto, poi spendono molto tempo a progettarlo e a renderlo piacevole, senza preoccuparsi della giocabilità fino a che non si rendono conto troppo tardi di aver creato (senza volerlo) un mostro. Ghosts 'n Goblins è un buon esempio di ciò.

Se Nintendo Hard viene portato agli estremi più sadici avremo Platform Hell.

Se solo alcuni livelli o zone sono Nintendo Hard state probabilmente avendo a che fare con QUEL Livello. Se il gioco raggiunge una difficoltà folle ad un certo punto e non torna indietro si tratta di Sindrome Di Xen.

Potreste Pensarla Diversamente di fronte a diversi esempi a seconda di quanto siete bravi, ma qui stiamo cercando quelli più o meno inconfutabili. Usate un pochino di prudenza prima di aggiungere esempi. Se avete dei dubbi e pensate di aggiungere "secondo me" o "potrebbe essere considerato" e non siete certi che sia un esempio di difficoltà enorme vi preghiamo in amicizia di lasciar perdere.


Esempi:

  • Splatoon 2: Octo Expansion è Splatoon nella sua forma più brutale. Mentre alcune sfide possono essere piuttosto semplici e facili, ci sono una discreta quantità di sfide di puzzle e platform che sono molto più difficili di qualsiasi altra cosa mai presentata in Modalità per singolo giocatore. Alcuni compiti particolari, come i livelli a palla otto e i livelli One Hit Point Wonder, sono al limite del sadismo. La regola empirica è che se un dato livello ti dà cinque vite o una, è meglio che ti allacci la cintura.

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