Satoru Iwata: Sarebbe?
Shigeru Miyamoto: Ho capito che Mario in sostanza è un gioco in cui quando fai un errore ricominci dall'inizio.
Il primo Nintendo Entertainment System (NES) era noto per due cose: l'aver resuscitato le console e il suo livello di difficoltà ridicolo.
Negli anni ottanta i videogames non avevano le trame intricate di oggi: le Trame Pretesto erano la norma, quindi il senso di vittoria derivava dalla difficoltà folle fornita dai giochi, di cui vi potevate vantare con gli amici. Frotte di nemici e salti impossibili non erano una caratteristica del gioco: erano il gioco stesso. Questi giochi non erano difficili, erano Nintendo Hard!
La difficoltà di questi giochi di solito veniva da una combinazione di fattori:
- Molti nemici (e molti proiettili) difficili da colpire o schivare.
- Attacchi improvvisi che si potevano evitare solo per fortuna o ricordando a memoria il momento in cui venivano effettuati.
- Un'Architettura Malevola che metteva in pericolo costante di morte anche quando il giocatore procedeva con la massima cautela.
- Un eroe che poteva reggere davvero pochi colpi, o anche morire per un solo graffio.
- Nessun Save Point o Check Point o un numero davvero limitato (oppure si veniva buttati indietro fino all'ultimo checkpoint passato invece che vicino a dove si era morti)
- Un numero limitato di vite e/o continue.
- Difficoltà non selezionabile.
- Perdita totale di armi e potenziamenti alla morte.
- Controlli macchinosi o anche inaffidabili (parliamo solo di 8 bit, 16 bit o al limite 32 bit, nei giochi moderni non è più tollerabile e diventa Falsa Difficoltà.)
- Fisica Del Salto inflessibile che rende impossibile schivare con precisione attacchi a mezz'aria, specie se l'altezza del salto del vostro personaggio è metà o meno di quella di Mario.
Per ulteriori caratteristiche del Nintendo Hard si veda I Videogiochi Classici Ti Odiano.
Le meccaniche che rendono un gioco Nintendo Hard erano spesso importate dai giochi arcade in cui il giocatore doveva inserire più monete per continuare a giocare dopo essere stato ucciso. Quando però il gioco era trasportato su console non c'era la gettoniera ed eravate costretto da un numero finito di vite e continue inesistenti o limitati.
Il concetto è stato satirizzato su Internet, in particolare da The Angry Video Game Nerd, che ha usato la Legge Di Sturgeon per dimostrare che i principali esempi di giochi Nintendo Hard erano spesso il risultato di programmazione fatta male o svogliata.
Spesso erano solo errori di programmatori principianti. Per un'azienda crearsi un'identità e costruirsi un pubblico fedele è più importante del progettare un livello di difficoltà appropriato. Spesso i programmatori cercano qualcosa che possa essere facilmente riconosciuto, poi spendono molto tempo a progettarlo e a renderlo piacevole, senza preoccuparsi della giocabilità fino a che non si rendono conto troppo tardi di aver creato (senza volerlo) un mostro. Ghosts 'n Goblins è un buon esempio di ciò.
Se Nintendo Hard viene portato agli estremi più sadici avremo Platform Hell.
Se solo alcuni livelli o zone sono Nintendo Hard state probabilmente avendo a che fare con QUEL Livello. Se il gioco raggiunge una difficoltà folle ad un certo punto e non torna indietro si tratta di Sindrome Di Xen.
Potreste Pensarla Diversamente di fronte a diversi esempi a seconda di quanto siete bravi, ma qui stiamo cercando quelli più o meno inconfutabili. Usate un pochino di prudenza prima di aggiungere esempi. Se avete dei dubbi e pensate di aggiungere "secondo me" o "potrebbe essere considerato" e non siete certi che sia un esempio di difficoltà enorme vi preghiamo in amicizia di lasciar perdere.
Esempi:
- Splatoon 2: Octo Expansion è Splatoon nella sua forma più brutale. Mentre alcune sfide possono essere piuttosto semplici e facili, ci sono una discreta quantità di sfide di puzzle e platform che sono molto più difficili di qualsiasi altra cosa mai presentata in Modalità per singolo giocatore. Alcuni compiti particolari, come i livelli a palla otto e i livelli One Hit Point Wonder, sono al limite del sadismo. La regola empirica è che se un dato livello ti dà cinque vite o una, è meglio che ti allacci la cintura.