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It / QUEL Livello

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Sivert Fjeldstad Madsen: Visto che sei il Signore dei Giochi... sei riuscito a finire anche Battletoads?
Signore dei Giochi: Presumo che tu ti riferisca al livello con la hoverbike nel tunnel. Io, er... be', certo che l'ho finito. Insomma, chi rilascerebbe mai un videogioco che non si può finire con i normali margini di reazione di un essere umano?

Ci sono momenti nei videogiochi in cui, invece che costringerci a vedercela col solito boss eccessivamente difficile da battere, ci tocca affrontare un livello della stessa categoria. Potrebbe essere infestato da Pipistrelli Rompipalle (o da Ragni Demoniaci), essere tremendamente lungo e privo di check point, essere commisurato alla osticità di QUEL Boss o di QUEL Puzzle che contiene (o almeno, di un genere di ostacolo che vi farà gridare Dannata Guida), potrebbe costringere il giocatore a vedersela col Muro Demoniaco o con uno scrolling forzato, o magari presenta una Meccanica Scrappy o è Il Labirinto. In un MMORPG, è possibile che il livello sia stato situato fin troppo lontano dal resto del mondo, tanto da non valere lo sforzo per raggiungerlo. Se vi capita di provare rabbia o frustrazione per un livello che presenta uno o più di questi sintomi, congratulazione: state giocando a QUEL Livello.

Giu Nella Fogna è, se non la forma più comune di questo genere di livelli, senz'altro una delle più diffuse. Migliora, in alcuni casi sono giusto all'inizio del gioco.

La maggior parte, se non tutti i Dungeon Bonus (anche se opzionali per definizione), i Mondi Glaciali Dello Scivolo Scivoloso e gli stage tipo Giu Nella Fogna si qualificano come QUEL Livello. Qualche volta contrasta il Coronante Momento Di Gloria di turno. Qualsiasi gioco del genere Platform Hell che si rispetti deve per forza estendere il concetto a ogni livello.

Qualche volta QUEL Livello finisce per polarizzare la base dei giocatori – un certo segmento di ludici finirà con il trovarlo eccessivamente difficile, mentre altri non avranno nessun problema a superarlo. Potrebbe essere dipendente dall'abilità generale dei giocatori, dalla loro familiarità con un certo tipo di schema di controllo, o semplicemente potrebbe avere a che fare con la mera fortuna, a seconda del livello. In ogni caso, il consiglio meno utile da dare in questi casi è dire “Ah sì, io non ho avuto nessun problema a superarlo” o peggio “Io ci sono riuscito al primo colpo”, specialmente se il “consiglio” si limita a queste esatte parole.

Anche se non è necessario, è giusto tenere conto che molti di QUEL Livello QUEI Livelli sono ostici a prescindere dalla difficoltà impostata. Se un livello è duro solo perché il gioco è stato settato al massimo della difficoltà consentita dal gioco, c'era quantomeno da aspettarselo. QUEL Livello prescinde da ogni cosa, ed è un'impresa sia in “Tanto Facile Che Non C'è Gusto” che in “Letteralmente Impossibile”.


Esempi:

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