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* ''VideoGame/Splatoon2: Octo Expansion'' è ''Splatoon'' nella sua forma più '''brutale'''. Mentre alcune sfide possono essere piuttosto semplici e facili, ci sono una discreta quantità di sfide di puzzle e platform che sono molto più difficili di qualsiasi altra cosa mai presentata in Modalità per singolo giocatore. Alcuni compiti particolari, come i livelli a palla otto e i livelli It/OneHitPointWonder, sono al limite del sadismo. La regola empirica è che se un dato livello ti dà cinque vite o una, è meglio che ti allacci la cintura.
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* It/FisicheDelSalto inflessibili che rendono impossibile schivare con precisione attacchi a mezz'aria, specie se l'altezza del salto del vostro personaggio è metà o meno di quella di Mario.
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* It/FisicheDelSalto inflessibili It/FisicaDelSalto inflessibile che rendono rende impossibile schivare con precisione attacchi a mezz'aria, specie se l'altezza del salto del vostro personaggio è metà o meno di quella di Mario.
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!!Esempi:
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[[quoteright:239:[[It/IWannaBeTheGuy http://static.tvtropes.org/pmwiki/pub/images/iwbtgscreen_1962.png]]]]
[[caption-width-right:239:Preparatevi a vedere spesso questa schermata. Ed è una delle parti più facili del gioco...]]
[[caption-width-right:239:Preparatevi a vedere spesso questa schermata. Ed è una delle parti più facili del gioco...]]
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%% immagine a destra
[[quoteright:239:[[It/IWannaBeTheGuy http://static.tvtropes.org/pmwiki/pub/images/ohmysweetgod.png]]]]
[[caption-width-right:239:Pensavo peggio. Ce la possiamo fare!]]
[[quoteright:239:[[It/IWannaBeTheGuy http://static.tvtropes.org/pmwiki/pub/images/ohmysweetgod.png]]]]
[[caption-width-right:239:Pensavo peggio. Ce la possiamo fare!]]
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Negli anni ottanta i videogames non avevano le trame intricate di oggi: le [[It/TramaPretesto Trame Pretesto]] erano la norma, quindi il senso di vittoria derivava dalla difficoltà folle fornita dai giochi, di cui ti potevi [[It/PremioRagioneDiVanto vantare con gli amici]]. [[It/MaledettiPipistrelli Frotte di nemici]] e salti impossibili non erano una caratteristica del gioco: erano il gioco stesso. Questi giochi non erano difficili, erano Nintendo Hard!
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Negli anni ottanta i videogames non avevano le trame intricate di oggi: le [[It/TramaPretesto Trame Pretesto]] erano la norma, quindi il senso di vittoria derivava dalla difficoltà folle fornita dai giochi, di cui ti potevi vi potevate [[It/PremioRagioneDiVanto vantare con gli amici]]. [[It/MaledettiPipistrelli Frotte di nemici]] e salti impossibili non erano una caratteristica del gioco: erano il gioco stesso. Questi giochi non erano difficili, erano Nintendo Hard!
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* It/FisicheDelSalto inflessibili che rendono impossibile schivare con precisione attacchi a mezz'aria, specie se l'altezza del salto del tuo personaggio è metà o meno di quella di Mario.
Per ulteriori caratteristiche del Nintendo Hard vedi It/IVideogiochiClassiciTiOdiano.
Le meccaniche che rendono un gioco Nintendo Hard erano spesso importate dai giochi arcade in cui il giocatore doveva inserire più monete per continuare a giocare dopo essere stato ucciso. Quando però il gioco era trasportato su console non c'era la gettoniera ed eri costretto da un numero finito di vite e continue inesistenti o limitati.
Per ulteriori caratteristiche del Nintendo Hard vedi It/IVideogiochiClassiciTiOdiano.
Le meccaniche che rendono un gioco Nintendo Hard erano spesso importate dai giochi arcade in cui il giocatore doveva inserire più monete per continuare a giocare dopo essere stato ucciso. Quando però il gioco era trasportato su console non c'era la gettoniera ed eri costretto da un numero finito di vite e continue inesistenti o limitati.
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* It/FisicheDelSalto inflessibili che rendono impossibile schivare con precisione attacchi a mezz'aria, specie se l'altezza del salto del tuo vostro personaggio è metà o meno di quella di Mario.
Per ulteriori caratteristiche del Nintendo Hardvedi si veda It/IVideogiochiClassiciTiOdiano.
Le meccaniche che rendono un gioco Nintendo Hard erano spesso importate dai giochi arcade in cui il giocatore doveva inserire più monete per continuare a giocare dopo essere stato ucciso. Quando però il gioco era trasportato su console non c'era la gettoniera ederi eravate costretto da un numero finito di vite e continue inesistenti o limitati.
Per ulteriori caratteristiche del Nintendo Hard
Le meccaniche che rendono un gioco Nintendo Hard erano spesso importate dai giochi arcade in cui il giocatore doveva inserire più monete per continuare a giocare dopo essere stato ucciso. Quando però il gioco era trasportato su console non c'era la gettoniera ed
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Se solo alcuni livelli o zone sono Nintendo Hard stai probabilmente avendo a che fare con It/QUELLivello. Se il gioco raggiunge una difficoltà folle ad un certo punto e non torna indietro si tratta di It/SindromeDiXen.
It/PotrestePensarlaDiversamente di fronte a diversi esempi a seconda di quanto sei bravo, ma qui stiamo cercando quelli più o meno inconfutabili. Usa un pochino di prudenza prima di aggiungere esempi. Se hai dei dubbi e pensi di aggiungere "secondo me" o "potrebbe essere considerato" e non sei certo che sia un esempio di difficoltà enorme ti preghiamo in amicizia di lasciar perdere.
It/PotrestePensarlaDiversamente di fronte a diversi esempi a seconda di quanto sei bravo, ma qui stiamo cercando quelli più o meno inconfutabili. Usa un pochino di prudenza prima di aggiungere esempi. Se hai dei dubbi e pensi di aggiungere "secondo me" o "potrebbe essere considerato" e non sei certo che sia un esempio di difficoltà enorme ti preghiamo in amicizia di lasciar perdere.
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Se solo alcuni livelli o zone sono Nintendo Hard stai state probabilmente avendo a che fare con It/QUELLivello. Se il gioco raggiunge una difficoltà folle ad un certo punto e non torna indietro si tratta di It/SindromeDiXen.
It/PotrestePensarlaDiversamente di fronte a diversi esempi a seconda di quantosei bravo, siete bravi, ma qui stiamo cercando quelli più o meno inconfutabili. Usa Usate un pochino di prudenza prima di aggiungere esempi. Se hai avete dei dubbi e pensi pensate di aggiungere "secondo me" o "potrebbe essere considerato" e non sei certo siete certi che sia un esempio di difficoltà enorme ti vi preghiamo in amicizia di lasciar perdere.
perdere.
It/PotrestePensarlaDiversamente di fronte a diversi esempi a seconda di quanto
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It/PotrestiPensarlaDiversamente di fronte a diversi esempi a seconda di quanto sei bravo, ma qui stiamo cercando quelli più o meno inconfutabili. Usa un pochino di prudenza prima di aggiungere esempi. Se hai dei dubbi e pensi di aggiungere "secondo me" o "potrebbe essere considerato" e non sei certo che sia un esempio di difficoltà enorme ti preghiamo in amicizia di lasciar perdere.
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Il concetto è stato satirizzato su Internet, in particolare da TheAngryVideoGameNerd , che ha usato la It/LeggeDiSturgeon per dimostrare che i principali esempi di giochi Nintendo Hard erano spesso il risultato di programmazione fatta male o svogliata.
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Il concetto è stato satirizzato su Internet, in particolare da TheAngryVideoGameNerd , It/TheAngryVideoGameNerd, che ha usato la It/LeggeDiSturgeon per dimostrare che i principali esempi di giochi Nintendo Hard erano spesso il risultato di programmazione fatta male o svogliata.
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It/PotrestiPensarlaDiversamente di fronte a diversi esempi a seconda di quanto sei bravo, ma qui stiamo cercando quelli più o meno inconfutabili. Usa un pochino di prudenza prima di aggiungere esempi. Se hai dei dubbi e pensi di aggiungere "secondo me" o "potrebbe essere considerato" e non sei certo che sia un esempio di difficoltà enorme ti preghiamo in amicizia di lasciar perdere.
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It/PotrestiPensarlaDiversamente di fronte a diversi esempi a seconda di quanto sei bravo, ma qui stiamo cercando quelli più o meno inconfutabili. Usa un pochino di prudenza prima di aggiungere esempi. Se hai dei dubbi e pensi di aggiungere "secondo me" o "potrebbe essere considerato" e non sei certo che sia un esempio di difficoltà enorme ti preghiamo in amicizia di lasciar perdere.perdere.
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*Controlli macchinosi o anche inaffidabili (parliamo solo di 8 bit, 16 bit o al limite 32 bit, nei giochi moderni non è più tollerabile e diventa [=~It/Falsa Difficoltà~=].)
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*Controlli macchinosi o anche inaffidabili (parliamo solo di 8 bit, 16 bit o al limite 32 bit, nei giochi moderni non è più tollerabile e diventa [=~It/Falsa Difficoltà~=].[[It/FalsaDifficolta Falsa Difficoltà]].)