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Fr / Ninten-Dur

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Ça va arriver très souvent.

La première NES est connue pour deux raisons : elle a relancé le jeu vidéo sur console de salon, et elle possède bon nombre de jeux extrêmement difficiles.

Dans les années 80, les jeux vidéos n'avaient pas des scénarios aussi poussés qu'aujourd'hui, les Intrigues Anecdotiques étaient monnaie courante. Une grande partie du plaisir du jeu s'obtenait en surmontant la difficulté impensable des jeux, et de pouvoir s'en vanter à ses amis. Les légions d'ennemis et les sauts difficiles ne faisaient pas partie des règles du jeu, ils faisaient le jeu. Ces jeux n'étaient pas juste durs, ils étaient Ninten-Durs !

La difficulté de ces jeux provient généralement d'une combinaison de ces facteurs :

Quand Ninten-Dur est porté à son paroxysme en y ajoutant volontairement des morts injustes et un [Trial And Error Gameplay], on obtient un Enfer de Plates-Formes.

Il faut également garder à l'esprit que la difficulté du jeu n'est pas forcément liée à son esthétique.

Dans les cas où seuls un ou quelques niveaux/zones du jeu sont Ninten-Dur, on parlera de Ce Satané Niveau, ou de Boss SNK si c'est la fin du jeu. Si le jeu grimpe ignoblement en difficulté à un point et reste à ce niveau par la suite, c'est un Pic de Difficulté. Les exemples de Ninten-Dur dans les jeux de combat sont généralement des exemples de La Console Triche, puisque l'IA adverse est quasi-toujours le responsable. Mérite Ton Fun est l'argument favori des amateurs de ce genre de jeux.

Le classement de difficulté de GameFAQs est un bon indicateur de la complexité d'un jeu si celui-ci a un nombre suffisant (50+) de votes. La limite minimale pour un jeu Ninten-Dur est environ 3,50, et ceux qui se situent au dessus de 4,00 font partie des jeux les plus durs au monde.

Beaucoup de jeux arcade étaient, et sont encore, Ninten-Dur pour encourager les joueurs à réessayer et donc repayer. Les propriétaires des salles d'arcade doivent bien gagner de l'argent, après tout.

Contrairement à ce que pensent certains détracteurs, les jeux modernes de Nintendo sont parfois Ninten-Dur, même si c'est plus rare.

Les produits Nintendo eux-même sont physiquement très durs (à casser, encore heureux quand on joue à des jeux pareils), mais ils sont Durs Comme du Marbre pour le coup, pas Ninten-Dur.

Il semblerait que plusieurs classiques de Nintendo soient également NP-difficiles, ce qui n'est pas la même chose, mais tout aussi intéressant.

La corollaire contraposée de ce schéma est la Suite Bien Plus Facile.


Exemples :

  • Fire Emblem : La série a atteint un sérieux pic de difficulté avec Thracia 776, à cause de mécaniques telles que le Brouillard de Guerre, la fatigue, de nombreux renforts-surprise, ou encore la possibilité pour les bâtons de manquer leur cible. Dès l'opus suivant, un mode "Difficile" a été ajouté de façon définitive.
    • New Mystery of the Emblem marque l'apparition du mode Expert, dans lequel les statistiques des ennemis et la puissance de leurs armes est augmentée de façon drastique, tandis que certains objets et boutiques sont inaccessibles, en faisant un défi extrêmement corsé ; ce mode reviendra également dans la plupart des jeux suivants. Cependant, dans ce jeu spécifiquement, terminer le mode Expert débloque le mode Inverse, qui est identique au mode Expert, mais dans lequel les ennemis attaquent toujours en priorité.
    • Shadow Dragon et Awakening sont considérés par le site GameFAQs comme parmi les moins difficiles de la série, avec une note de difficulté en dessous de 3,5/5, le standard des jeux Ninten-Durs. Cependant, les modes de difficulté "5 Étoiles" du premier et "Dément" du second sont réputés pour leur difficulté atroce ; les ennemis voient leur statistiques augmentées à l'extrême, portent touts des armes surpuissantes et/ou reforgées, et possèdent tous des aptitudes rares voire uniques. Il n'est pas rare de devoir recommencer plusieurs fois la toute première carte de ces modes de jeu suite à un simple manque de chance.

  • Ice Climber : Les sauts du jeu sont particulièrement lourds et difficiles à gérer, les bords des plate-formes ont des collisions imprécises, et les sols glissants deviennent plus nombreux et les nuages beaucoup plus rapides à mesure que le joueur avance, et il est ainsi très facile de rater une plateforme et de tomber dans le vide. Vs. Ice Climber augmente encore la difficulté d'un cran en ajoutant un nouveau type d'ennemi et une mécanique de vent sur certaines montagnes.

  • I Wanna Be The Guy peut être considéré comme l'exemple ultime de ce schéma, en étant une parodie exagérée des jeux Ninten-Durs. On y trouve tous les éléments détestables des jeux de plate-formes à 200%. Même en étant connu pour sa difficulté, il parvient à surprendre le joueur par les manières dont il peut, et ira, le tuer (par exemple, des pommes qui tuent le joueur s'il les touche, tombent sur le joueur pour le tuer, tombent horizontalement sur le joueur pour le tuer et tombent vers le haut sur le joueur pour le tuer). Et une fois que le joueur sera habitué à cette logique étrange, le jeu fera quelque chose absolument ordinaire, et le joueur tombera quand même dans le piège.

  • Splatoon 2: Octo Expansion, c'est Splatoon à son plus haut niveau de brutalité. Bien que certains défis puissent être assez simples et faciles, il y a pas mal de casse-tête et les défis de plateformes sont bien plus difficiles que tout ce qui a été présenté dans le Mode Héros, avec certaines tâches particulières à la limite du sadisme. En règle générale, si un niveau donné vous donne cinq vies ou une seule, vous feriez mieux de boucler votre ceinture.

  • STALKER : C'est le mode de difficulté par défaut de la trilogie. Les fusillades sont très réalistes - et vous êtes sensés affronter des groupes de mutants et de Stalkers armés jusqu'au dents tout seul. Il y a cependant un moyen de rendre le jeu plus facile : monter la difficulté. Les armes seront encore plus réalistes, ce qui vous fera mourir en encore moins de balles, mais il en sera de même pour vos ennemis. Dans les difficultés les plus basses, ils peuvent encaisser beaucoup plus de puissance de feu. Ainsi va la vie dans la Zone.

  • Takeshi's Challenge : Tout ce qui peut potentiellement rendre un jeu d'aventure difficile est poussé à 200% ici. Il y a une quasi-infinité de routes différentes, mais seules deux suites d'actions spécifiques peuvent mener à la fin du jeu. Lesdites suites d'actions sont incroyablement cryptiques en soi, au point que le jeu est considéré comme impossible à finir sans un guide stratégique. L'une de ces actions implique par exemple de choisir soit la troisième option d'un menu et d'attendre cinq à dix minutes (pas plus, pas moins) avant de parler dans le micro, soit de choisir la cinquième option et d'attendre une heure entière. Des indices sur la façon de finir le jeu avaient été donnés dans deux publicités pour le jeu, mais même ceux-ci étaient assez flous. Oh, et à chaque mort, le jeu reprend depuis le tout début ; et le niveau du deltaplane est si difficile qu'il est impensable de le passer sans mourir de nombreuses fois.

Chef Curbit (A.C.): Tu as échoué.

Alternative Title(s): Nintendo Hard

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