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[[caption-width-right:342:Ça va arriver très souvent.]]
La première NES est connue pour deux raisons : elle a [[FrNotesUtiles/KrachDuJeuVideoDe1983 relancé le jeu vidéo sur console de salon]], et [[Fr/BreadEggsMilkSquick elle possède bon nombre de jeux extrêmement difficiles]].
Dans les années 80, les jeux vidéos n'avaient pas des scénarios aussi poussés qu'aujourd'hui, les [[Fr/ExcusePlot Intrigues Anecdotiques]] étaient monnaie courante. Une grande partie du plaisir du jeu s'obtenait en surmontant la difficulté impensable des jeux, et de pouvoir [[Fr/BraggingRightsReward s'en vanter à ses amis]]. Les [[Fr/SataneesChauvesSouris légions d'ennemis]] et les sauts difficiles ne faisaient pas partie des règles du jeu, ils ''faisaient'' le jeu. Ces jeux n'étaient pas juste durs, ils étaient ''Ninten-Durs'' !
'''La difficulté de ces jeux provient généralement d'une combinaison de ces facteurs :'''
* [[Fr/SataneesChauvesSouris Beaucoup d'ennemis]] ([[Fr/BulletHell ou de projectiles]]) difficiles à toucher ou à éviter.
* Des attaques surprises évitables uniquement par chance ou [[Fr/TrialAndErrorGameplay en mémorisant leur position]].
* Une [[Fr/MalevolentArchitecture Architecture Perverse]] qui met constamment le personnage [[Fr/EverythingTryingToKillYou en danger de mort]], même lorsque le joueur avance le plus prudemment possible.
* Un personnage [[Fr/GlassCannon très fragile]] -- qui meurt souvent à la [[Fr/OneHitPointWonder moindre égratignure]].
* [[Fr/CheckPointStarvation L'absence, ou la rareté de checkpoints et/ou de points de sauvegarde]].
* Un nombre limité de [[Fr/VideoGameLives vies]] et/ou de continues -- voir pas de continues du tout.
* Une [[Fr/DifficultyLevels difficulté non-réglable]], ou qui n'influe pas énormément sur la difficulté.
* [[Fr/ContinuingIsPainful La perte de la majorité de vos armes et bonus lorsque vous mourrez, voire de la totalité.]]
* Des contrôles lourds, peu précis ou non réactifs (mais ''uniquement'' pour les systèmes 8-bit, 16-bit et (dans une moindre mesure) 32-bit; avec les machines modernes, on est en droit de s'attendre à des contrôles corrects, sinon c'est un cas de Fr/DifficulteArtificielle.)
** Une [[Fr/JumpPhysics Physique de Saut]] rigide qui rend impossible toute esquive en l'air, surtout si le personnage ne saute pas très haut de base.
** [[Fr/DenialOfDiagonalAttack L'incapacité d'attaquer autre part que devant ou derrière soi]], alors que des Fr/SataneesChauvesSouris peuvent arriver du haut ou du bas. La plupart des jeux dans ce cas vous empêchaient même de vous accroupir pour toucher les ennemis qui se faufilent en dessous de vos coups.
Quand Ninten-Dur est porté à son paroxysme en y ajoutant volontairement des morts injustes et un [Fr/TrialAndErrorGameplay], on obtient un [[Fr/PlatformHell Enfer de Plates-Formes]].
Il faut également garder à l'esprit que la difficulté du jeu n'est pas forcément [[Fr/SurpriseDifficulty liée à son esthétique]].
Dans les cas où seuls un ou quelques niveaux/zones du jeu sont Ninten-Dur, on parlera de Fr/CeSataneNiveau, ou de [[Fr/SNKBoss Boss SNK]] si c'est la fin du jeu. Si le jeu grimpe ignoblement en difficulté à un point et reste à ce niveau par la suite, c'est un [[Fr/DifficultySpike Pic de Difficulté]]. Les exemples de Ninten-Dur dans les jeux de combat sont généralement des exemples de Fr/LaConsoleTriche, puisque l'IA adverse est quasi-toujours le responsable. [[Fr/EarnYourFun Mérite Ton Fun]] est l'argument favori des amateurs de ce genre de jeux.
Le [[http://www.gamefaqs.com/features/rankings?platform=0&genre=0&list_type=diff&view_type=0&dlc=0&min_votes=1 classement de difficulté]] de [=GameFAQs=] est un bon indicateur de la complexité d'un jeu si celui-ci a un nombre suffisant (50+) de votes. La limite minimale pour un jeu Ninten-Dur est environ 3,50, et ceux qui se situent au dessus de 4,00 font partie des jeux les plus durs au monde.
Beaucoup de jeux arcade étaient, et sont encore, Ninten-Dur pour encourager les joueurs à réessayer et donc repayer. Les propriétaires des salles d'arcade doivent bien gagner de l'argent, après tout.
Contrairement à ce que pensent certains détracteurs, les jeux modernes de Nintendo sont parfois Ninten-Dur, même si c'est plus rare.
Les produits Nintendo eux-même sont physiquement ''très durs'' (à casser, encore heureux [[Fr/TantrumThrowing quand on joue à des jeux pareils]]), mais ils sont [[Fr/TonkaTough Durs Comme du Marbre]] pour le coup, pas Ninten-Dur.
Il semblerait que plusieurs classiques de Nintendo soient également [[https://fr.wikipedia.org/wiki/NP_(complexit%C3%A9) NP-]][[http://arxiv.org/abs/1203.1895 difficiles]], ce qui n'est pas la même chose, mais tout aussi intéressant.
La corollaire contraposée de ce schéma est la [[Fr/SequelDifficultyDrop Suite Bien Plus Facile]].
La première NES est connue pour deux raisons : elle a [[FrNotesUtiles/KrachDuJeuVideoDe1983 relancé le jeu vidéo sur console de salon]], et [[Fr/BreadEggsMilkSquick elle possède bon nombre de jeux extrêmement difficiles]].
Dans les années 80, les jeux vidéos n'avaient pas des scénarios aussi poussés qu'aujourd'hui, les [[Fr/ExcusePlot Intrigues Anecdotiques]] étaient monnaie courante. Une grande partie du plaisir du jeu s'obtenait en surmontant la difficulté impensable des jeux, et de pouvoir [[Fr/BraggingRightsReward s'en vanter à ses amis]]. Les [[Fr/SataneesChauvesSouris légions d'ennemis]] et les sauts difficiles ne faisaient pas partie des règles du jeu, ils ''faisaient'' le jeu. Ces jeux n'étaient pas juste durs, ils étaient ''Ninten-Durs'' !
'''La difficulté de ces jeux provient généralement d'une combinaison de ces facteurs :'''
* [[Fr/SataneesChauvesSouris Beaucoup d'ennemis]] ([[Fr/BulletHell ou de projectiles]]) difficiles à toucher ou à éviter.
* Des attaques surprises évitables uniquement par chance ou [[Fr/TrialAndErrorGameplay en mémorisant leur position]].
* Une [[Fr/MalevolentArchitecture Architecture Perverse]] qui met constamment le personnage [[Fr/EverythingTryingToKillYou en danger de mort]], même lorsque le joueur avance le plus prudemment possible.
* Un personnage [[Fr/GlassCannon très fragile]] -- qui meurt souvent à la [[Fr/OneHitPointWonder moindre égratignure]].
* [[Fr/CheckPointStarvation L'absence, ou la rareté de checkpoints et/ou de points de sauvegarde]].
* Un nombre limité de [[Fr/VideoGameLives vies]] et/ou de continues -- voir pas de continues du tout.
* Une [[Fr/DifficultyLevels difficulté non-réglable]], ou qui n'influe pas énormément sur la difficulté.
* [[Fr/ContinuingIsPainful La perte de la majorité de vos armes et bonus lorsque vous mourrez, voire de la totalité.]]
* Des contrôles lourds, peu précis ou non réactifs (mais ''uniquement'' pour les systèmes 8-bit, 16-bit et (dans une moindre mesure) 32-bit; avec les machines modernes, on est en droit de s'attendre à des contrôles corrects, sinon c'est un cas de Fr/DifficulteArtificielle.)
** Une [[Fr/JumpPhysics Physique de Saut]] rigide qui rend impossible toute esquive en l'air, surtout si le personnage ne saute pas très haut de base.
** [[Fr/DenialOfDiagonalAttack L'incapacité d'attaquer autre part que devant ou derrière soi]], alors que des Fr/SataneesChauvesSouris peuvent arriver du haut ou du bas. La plupart des jeux dans ce cas vous empêchaient même de vous accroupir pour toucher les ennemis qui se faufilent en dessous de vos coups.
Quand Ninten-Dur est porté à son paroxysme en y ajoutant volontairement des morts injustes et un [Fr/TrialAndErrorGameplay], on obtient un [[Fr/PlatformHell Enfer de Plates-Formes]].
Il faut également garder à l'esprit que la difficulté du jeu n'est pas forcément [[Fr/SurpriseDifficulty liée à son esthétique]].
Dans les cas où seuls un ou quelques niveaux/zones du jeu sont Ninten-Dur, on parlera de Fr/CeSataneNiveau, ou de [[Fr/SNKBoss Boss SNK]] si c'est la fin du jeu. Si le jeu grimpe ignoblement en difficulté à un point et reste à ce niveau par la suite, c'est un [[Fr/DifficultySpike Pic de Difficulté]]. Les exemples de Ninten-Dur dans les jeux de combat sont généralement des exemples de Fr/LaConsoleTriche, puisque l'IA adverse est quasi-toujours le responsable. [[Fr/EarnYourFun Mérite Ton Fun]] est l'argument favori des amateurs de ce genre de jeux.
Le [[http://www.gamefaqs.com/features/rankings?platform=0&genre=0&list_type=diff&view_type=0&dlc=0&min_votes=1 classement de difficulté]] de [=GameFAQs=] est un bon indicateur de la complexité d'un jeu si celui-ci a un nombre suffisant (50+) de votes. La limite minimale pour un jeu Ninten-Dur est environ 3,50, et ceux qui se situent au dessus de 4,00 font partie des jeux les plus durs au monde.
Beaucoup de jeux arcade étaient, et sont encore, Ninten-Dur pour encourager les joueurs à réessayer et donc repayer. Les propriétaires des salles d'arcade doivent bien gagner de l'argent, après tout.
Contrairement à ce que pensent certains détracteurs, les jeux modernes de Nintendo sont parfois Ninten-Dur, même si c'est plus rare.
Les produits Nintendo eux-même sont physiquement ''très durs'' (à casser, encore heureux [[Fr/TantrumThrowing quand on joue à des jeux pareils]]), mais ils sont [[Fr/TonkaTough Durs Comme du Marbre]] pour le coup, pas Ninten-Dur.
Il semblerait que plusieurs classiques de Nintendo soient également [[https://fr.wikipedia.org/wiki/NP_(complexit%C3%A9) NP-]][[http://arxiv.org/abs/1203.1895 difficiles]], ce qui n'est pas la même chose, mais tout aussi intéressant.
La corollaire contraposée de ce schéma est la [[Fr/SequelDifficultyDrop Suite Bien Plus Facile]].
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[[caption-width-right:342:Ça va arriver très souvent.]]
La première NES est connue pour deux raisons : elle a [[FrNotesUtiles/KrachDuJeuVideoDe1983 relancé le jeu vidéo sur console de salon]], et [[Fr/BreadEggsMilkSquick elle possède bon nombre de jeux extrêmement difficiles]].
Dans les années 80, les jeux vidéos n'avaient pas des scénarios aussi poussés qu'aujourd'hui, les [[Fr/ExcusePlot Intrigues Anecdotiques]] étaient monnaie courante. Une grande partie du plaisir du jeu s'obtenait en surmontant la difficulté impensable des jeux, et de pouvoir [[Fr/BraggingRightsReward s'en vanter à ses amis]]. Les [[Fr/SataneesChauvesSouris légions d'ennemis]] et les sauts difficiles ne faisaient pas partie des règles du jeu, ils ''faisaient'' le jeu. Ces jeux n'étaient pas juste durs, ils étaient ''Ninten-Durs'' !
'''La difficulté de ces jeux provient généralement d'une combinaison de ces facteurs :'''
* [[Fr/SataneesChauvesSouris Beaucoup d'ennemis]] ([[Fr/BulletHell ou de projectiles]]) difficiles à toucher ou à éviter.
* Des attaques surprises évitables uniquement par chance ou [[Fr/TrialAndErrorGameplay en mémorisant leur position]].
* Une [[Fr/MalevolentArchitecture Architecture Perverse]] qui met constamment le personnage [[Fr/EverythingTryingToKillYou en danger de mort]], même lorsque le joueur avance le plus prudemment possible.
* Un personnage [[Fr/GlassCannon très fragile]] -- qui meurt souvent à la [[Fr/OneHitPointWonder moindre égratignure]].
* [[Fr/CheckPointStarvation L'absence, ou la rareté de checkpoints et/ou de points de sauvegarde]].
* Un nombre limité de [[Fr/VideoGameLives vies]] et/ou de continues -- voir pas de continues du tout.
* Une [[Fr/DifficultyLevels difficulté non-réglable]], ou qui n'influe pas énormément sur la difficulté.
* [[Fr/ContinuingIsPainful La perte de la majorité de vos armes et bonus lorsque vous mourrez, voire de la totalité.]]
* Des contrôles lourds, peu précis ou non réactifs (mais ''uniquement'' pour les systèmes 8-bit, 16-bit et (dans une moindre mesure) 32-bit; avec les machines modernes, on est en droit de s'attendre à des contrôles corrects, sinon c'est un cas de Fr/DifficulteArtificielle.)
** Une [[Fr/JumpPhysics Physique de Saut]] rigide qui rend impossible toute esquive en l'air, surtout si le personnage ne saute pas très haut de base.
** [[Fr/DenialOfDiagonalAttack L'incapacité d'attaquer autre part que devant ou derrière soi]], alors que des Fr/SataneesChauvesSouris peuvent arriver du haut ou du bas. La plupart des jeux dans ce cas vous empêchaient même de vous accroupir pour toucher les ennemis qui se faufilent en dessous de vos coups.
Quand Ninten-Dur est porté à son paroxysme en y ajoutant volontairement des morts injustes et un [Fr/TrialAndErrorGameplay], on obtient un [[Fr/PlatformHell Enfer de Plates-Formes]].
Il faut également garder à l'esprit que la difficulté du jeu n'est pas forcément [[Fr/SurpriseDifficulty liée à son esthétique]].
Dans les cas où seuls un ou quelques niveaux/zones du jeu sont Ninten-Dur, on parlera de Fr/CeSataneNiveau, ou de [[Fr/SNKBoss Boss SNK]] si c'est la fin du jeu. Si le jeu grimpe ignoblement en difficulté à un point et reste à ce niveau par la suite, c'est un [[Fr/DifficultySpike Pic de Difficulté]]. Les exemples de Ninten-Dur dans les jeux de combat sont généralement des exemples de Fr/LaConsoleTriche, puisque l'IA adverse est quasi-toujours le responsable. [[Fr/EarnYourFun Mérite Ton Fun]] est l'argument favori des amateurs de ce genre de jeux.
Le [[http://www.gamefaqs.com/features/rankings?platform=0&genre=0&list_type=diff&view_type=0&dlc=0&min_votes=1 classement de difficulté]] de [=GameFAQs=] est un bon indicateur de la complexité d'un jeu si celui-ci a un nombre suffisant (50+) de votes. La limite minimale pour un jeu Ninten-Dur est environ 3,50, et ceux qui se situent au dessus de 4,00 font partie des jeux les plus durs au monde.
Beaucoup de jeux arcade étaient, et sont encore, Ninten-Dur pour encourager les joueurs à réessayer et donc repayer. Les propriétaires des salles d'arcade doivent bien gagner de l'argent, après tout.
Contrairement à ce que pensent certains détracteurs, les jeux modernes de Nintendo sont parfois Ninten-Dur, même si c'est plus rare.
Les produits Nintendo eux-même sont physiquement ''très durs'' (à casser, encore heureux [[Fr/TantrumThrowing quand on joue à des jeux pareils]]), mais ils sont [[Fr/TonkaTough Durs Comme du Marbre]] pour le coup, pas Ninten-Dur.
Il semblerait que plusieurs classiques de Nintendo soient également [[https://fr.wikipedia.org/wiki/NP_(complexit%C3%A9) NP-]][[http://arxiv.org/abs/1203.1895 difficiles]], ce qui n'est pas la même chose, mais tout aussi intéressant.
La corollaire contraposée de ce schéma est la [[Fr/SequelDifficultyDrop Suite Bien Plus Facile]].
La première NES est connue pour deux raisons : elle a [[FrNotesUtiles/KrachDuJeuVideoDe1983 relancé le jeu vidéo sur console de salon]], et [[Fr/BreadEggsMilkSquick elle possède bon nombre de jeux extrêmement difficiles]].
Dans les années 80, les jeux vidéos n'avaient pas des scénarios aussi poussés qu'aujourd'hui, les [[Fr/ExcusePlot Intrigues Anecdotiques]] étaient monnaie courante. Une grande partie du plaisir du jeu s'obtenait en surmontant la difficulté impensable des jeux, et de pouvoir [[Fr/BraggingRightsReward s'en vanter à ses amis]]. Les [[Fr/SataneesChauvesSouris légions d'ennemis]] et les sauts difficiles ne faisaient pas partie des règles du jeu, ils ''faisaient'' le jeu. Ces jeux n'étaient pas juste durs, ils étaient ''Ninten-Durs'' !
'''La difficulté de ces jeux provient généralement d'une combinaison de ces facteurs :'''
* [[Fr/SataneesChauvesSouris Beaucoup d'ennemis]] ([[Fr/BulletHell ou de projectiles]]) difficiles à toucher ou à éviter.
* Des attaques surprises évitables uniquement par chance ou [[Fr/TrialAndErrorGameplay en mémorisant leur position]].
* Une [[Fr/MalevolentArchitecture Architecture Perverse]] qui met constamment le personnage [[Fr/EverythingTryingToKillYou en danger de mort]], même lorsque le joueur avance le plus prudemment possible.
* Un personnage [[Fr/GlassCannon très fragile]] -- qui meurt souvent à la [[Fr/OneHitPointWonder moindre égratignure]].
* [[Fr/CheckPointStarvation L'absence, ou la rareté de checkpoints et/ou de points de sauvegarde]].
* Un nombre limité de [[Fr/VideoGameLives vies]] et/ou de continues -- voir pas de continues du tout.
* Une [[Fr/DifficultyLevels difficulté non-réglable]], ou qui n'influe pas énormément sur la difficulté.
* [[Fr/ContinuingIsPainful La perte de la majorité de vos armes et bonus lorsque vous mourrez, voire de la totalité.]]
* Des contrôles lourds, peu précis ou non réactifs (mais ''uniquement'' pour les systèmes 8-bit, 16-bit et (dans une moindre mesure) 32-bit; avec les machines modernes, on est en droit de s'attendre à des contrôles corrects, sinon c'est un cas de Fr/DifficulteArtificielle.)
** Une [[Fr/JumpPhysics Physique de Saut]] rigide qui rend impossible toute esquive en l'air, surtout si le personnage ne saute pas très haut de base.
** [[Fr/DenialOfDiagonalAttack L'incapacité d'attaquer autre part que devant ou derrière soi]], alors que des Fr/SataneesChauvesSouris peuvent arriver du haut ou du bas. La plupart des jeux dans ce cas vous empêchaient même de vous accroupir pour toucher les ennemis qui se faufilent en dessous de vos coups.
Quand Ninten-Dur est porté à son paroxysme en y ajoutant volontairement des morts injustes et un [Fr/TrialAndErrorGameplay], on obtient un [[Fr/PlatformHell Enfer de Plates-Formes]].
Il faut également garder à l'esprit que la difficulté du jeu n'est pas forcément [[Fr/SurpriseDifficulty liée à son esthétique]].
Dans les cas où seuls un ou quelques niveaux/zones du jeu sont Ninten-Dur, on parlera de Fr/CeSataneNiveau, ou de [[Fr/SNKBoss Boss SNK]] si c'est la fin du jeu. Si le jeu grimpe ignoblement en difficulté à un point et reste à ce niveau par la suite, c'est un [[Fr/DifficultySpike Pic de Difficulté]]. Les exemples de Ninten-Dur dans les jeux de combat sont généralement des exemples de Fr/LaConsoleTriche, puisque l'IA adverse est quasi-toujours le responsable. [[Fr/EarnYourFun Mérite Ton Fun]] est l'argument favori des amateurs de ce genre de jeux.
Le [[http://www.gamefaqs.com/features/rankings?platform=0&genre=0&list_type=diff&view_type=0&dlc=0&min_votes=1 classement de difficulté]] de [=GameFAQs=] est un bon indicateur de la complexité d'un jeu si celui-ci a un nombre suffisant (50+) de votes. La limite minimale pour un jeu Ninten-Dur est environ 3,50, et ceux qui se situent au dessus de 4,00 font partie des jeux les plus durs au monde.
Beaucoup de jeux arcade étaient, et sont encore, Ninten-Dur pour encourager les joueurs à réessayer et donc repayer. Les propriétaires des salles d'arcade doivent bien gagner de l'argent, après tout.
Contrairement à ce que pensent certains détracteurs, les jeux modernes de Nintendo sont parfois Ninten-Dur, même si c'est plus rare.
Les produits Nintendo eux-même sont physiquement ''très durs'' (à casser, encore heureux [[Fr/TantrumThrowing quand on joue à des jeux pareils]]), mais ils sont [[Fr/TonkaTough Durs Comme du Marbre]] pour le coup, pas Ninten-Dur.
Il semblerait que plusieurs classiques de Nintendo soient également [[https://fr.wikipedia.org/wiki/NP_(complexit%C3%A9) NP-]][[http://arxiv.org/abs/1203.1895 difficiles]], ce qui n'est pas la même chose, mais tout aussi intéressant.
La corollaire contraposée de ce schéma est la [[Fr/SequelDifficultyDrop Suite Bien Plus Facile]].
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* ''FrFranchise/FireEmblem'' : La série a atteint un sérieux pic de difficulté avec ''[[FrJeuVideo/FireEmblemThracia776 Thracia 776]]'', à cause de mécaniques telles que le [[Fr/FogOfWar Brouillard de Guerre]], la fatigue, de nombreux renforts-surprise, ou encore la possibilité pour les bâtons de manquer leur cible. Dès l'opus suivant, un mode "Difficile" a été ajouté de façon définitive.
** ''[[FrJeuVideo/FireEmblemMysteryOfTheEmblem New Mystery of the Emblem]]'' marque l'apparition du mode [[Fr/HarderThanHard Expert]], dans lequel les statistiques des ennemis et la puissance de leurs armes est augmentée de façon drastique, tandis que certains objets et boutiques sont inaccessibles, en faisant un défi extrêmement corsé ; ce mode reviendra également dans la plupart des jeux suivants. Cependant, dans ce jeu spécifiquement, terminer le mode Expert débloque le mode Inverse, qui est identique au mode Expert, mais dans lequel les ennemis ''[[Fr/LaConsoleTriche attaquent toujours en priorité]]''.
** ''[[FrJeuVideo/FireEmblemShadowDragon Shadow Dragon]]'' et ''[[FrJeuVideo/FireEmblemAwakening Awakening]]'' sont considérés par le site [=GameFAQs=] comme parmi les moins difficiles de la série, avec une note de difficulté en dessous de 3,5/5, le standard des jeux Ninten-Durs. Cependant, les modes de difficulté "5 Étoiles" du premier et "Dément" du second sont réputés pour leur difficulté atroce ; les ennemis voient leur statistiques augmentées à l'extrême, portent touts des armes surpuissantes et/ou reforgées, et possèdent tous des aptitudes rares voire uniques. Il n'est pas rare de devoir recommencer plusieurs fois la ''toute première'' carte de ces modes de jeu suite à un simple manque de chance.
* ''Fr/IWannaBeTheGuy'' peut être considéré comme l'exemple ultime de ce schéma, en étant une ''parodie'' exagérée des jeux Ninten-Durs. On y trouve tous les éléments détestables des jeux de plate-formes Fr/ADeuxCentPourCent. Même en étant connu pour sa difficulté, il parvient à surprendre le joueur par les manières dont il peut, et ira, le tuer (par exemple, des pommes qui ''tuent le joueur s'il les touche'', tombent sur le joueur pour le tuer, tombent horizontalement sur le joueur pour le tuer et tombent ''vers le haut'' sur le joueur pour le tuer). Et une fois que le joueur sera habitué à cette logique étrange, le jeu fera quelque chose absolument ordinaire, et le joueur tombera ''quand même'' dans le piège.
* ''FrJeuVideo/Splatoon2: Octo Expansion'', c'est ''Splatoon'' à son plus haut niveau de '''brutalité'''. Bien que certains défis puissent être assez simples et faciles, il y a pas mal de casse-tête et les défis de plateformes sont bien plus difficiles que tout ce qui a été présenté dans le Mode Héros, avec certaines tâches particulières à la limite du sadisme. En règle générale, si un niveau donné vous donne [[Fr/SuspiciousVideoGameGenerocity cinq vies ou une seule]], vous feriez mieux de boucler votre ceinture.
* ''FrJeuVideo/{{STALKER}}'' : C'est le mode de difficulté par défaut de la trilogie. Les fusillades sont très réalistes - et vous êtes sensés affronter des groupes de mutants et de Stalkers armés jusqu'au dents tout seul. Il y a cependant un moyen de rendre le jeu plus facile : ''monter'' la difficulté. Les armes seront encore plus réalistes, ce qui vous fera mourir en encore moins de balles, mais il en sera de même pour vos ennemis. Dans les difficultés les plus basses, ils peuvent encaisser beaucoup plus de puissance de feu. Ainsi va la vie dans la Zone.
* ''FrJeuVideo/TakeshisChallenge'' : Tout ce qui peut potentiellement rendre un jeu d'aventure difficile est poussé [[Fr/ADeuxCentPourCent à 200%]] ici. Il y a une quasi-infinité de routes différentes, mais seules deux suites d'actions spécifiques peuvent mener à la fin du jeu. Lesdites suites d'actions sont incroyablement cryptiques en soi, au point que le jeu est considéré comme impossible à finir sans un guide stratégique. L'une de ces actions implique par exemple de choisir soit la troisième option d'un menu et d'attendre cinq à dix minutes (pas plus, pas moins) avant de parler dans le micro, soit de choisir la cinquième option et d'attendre ''une heure entière''. Des indices sur la façon de finir le jeu avaient été donnés dans deux publicités pour le jeu, mais même ceux-ci étaient assez flous. Oh, et à chaque mort, ''le jeu reprend depuis le tout début'' ; et le niveau du deltaplane est si difficile qu'il est impensable de le passer sans mourir de nombreuses fois.
** ''[[FrJeuVideo/FireEmblemMysteryOfTheEmblem New Mystery of the Emblem]]'' marque l'apparition du mode [[Fr/HarderThanHard Expert]], dans lequel les statistiques des ennemis et la puissance de leurs armes est augmentée de façon drastique, tandis que certains objets et boutiques sont inaccessibles, en faisant un défi extrêmement corsé ; ce mode reviendra également dans la plupart des jeux suivants. Cependant, dans ce jeu spécifiquement, terminer le mode Expert débloque le mode Inverse, qui est identique au mode Expert, mais dans lequel les ennemis ''[[Fr/LaConsoleTriche attaquent toujours en priorité]]''.
** ''[[FrJeuVideo/FireEmblemShadowDragon Shadow Dragon]]'' et ''[[FrJeuVideo/FireEmblemAwakening Awakening]]'' sont considérés par le site [=GameFAQs=] comme parmi les moins difficiles de la série, avec une note de difficulté en dessous de 3,5/5, le standard des jeux Ninten-Durs. Cependant, les modes de difficulté "5 Étoiles" du premier et "Dément" du second sont réputés pour leur difficulté atroce ; les ennemis voient leur statistiques augmentées à l'extrême, portent touts des armes surpuissantes et/ou reforgées, et possèdent tous des aptitudes rares voire uniques. Il n'est pas rare de devoir recommencer plusieurs fois la ''toute première'' carte de ces modes de jeu suite à un simple manque de chance.
* ''Fr/IWannaBeTheGuy'' peut être considéré comme l'exemple ultime de ce schéma, en étant une ''parodie'' exagérée des jeux Ninten-Durs. On y trouve tous les éléments détestables des jeux de plate-formes Fr/ADeuxCentPourCent. Même en étant connu pour sa difficulté, il parvient à surprendre le joueur par les manières dont il peut, et ira, le tuer (par exemple, des pommes qui ''tuent le joueur s'il les touche'', tombent sur le joueur pour le tuer, tombent horizontalement sur le joueur pour le tuer et tombent ''vers le haut'' sur le joueur pour le tuer). Et une fois que le joueur sera habitué à cette logique étrange, le jeu fera quelque chose absolument ordinaire, et le joueur tombera ''quand même'' dans le piège.
* ''FrJeuVideo/Splatoon2: Octo Expansion'', c'est ''Splatoon'' à son plus haut niveau de '''brutalité'''. Bien que certains défis puissent être assez simples et faciles, il y a pas mal de casse-tête et les défis de plateformes sont bien plus difficiles que tout ce qui a été présenté dans le Mode Héros, avec certaines tâches particulières à la limite du sadisme. En règle générale, si un niveau donné vous donne [[Fr/SuspiciousVideoGameGenerocity cinq vies ou une seule]], vous feriez mieux de boucler votre ceinture.
* ''FrJeuVideo/{{STALKER}}'' : C'est le mode de difficulté par défaut de la trilogie. Les fusillades sont très réalistes - et vous êtes sensés affronter des groupes de mutants et de Stalkers armés jusqu'au dents tout seul. Il y a cependant un moyen de rendre le jeu plus facile : ''monter'' la difficulté. Les armes seront encore plus réalistes, ce qui vous fera mourir en encore moins de balles, mais il en sera de même pour vos ennemis. Dans les difficultés les plus basses, ils peuvent encaisser beaucoup plus de puissance de feu. Ainsi va la vie dans la Zone.
* ''FrJeuVideo/TakeshisChallenge'' : Tout ce qui peut potentiellement rendre un jeu d'aventure difficile est poussé [[Fr/ADeuxCentPourCent à 200%]] ici. Il y a une quasi-infinité de routes différentes, mais seules deux suites d'actions spécifiques peuvent mener à la fin du jeu. Lesdites suites d'actions sont incroyablement cryptiques en soi, au point que le jeu est considéré comme impossible à finir sans un guide stratégique. L'une de ces actions implique par exemple de choisir soit la troisième option d'un menu et d'attendre cinq à dix minutes (pas plus, pas moins) avant de parler dans le micro, soit de choisir la cinquième option et d'attendre ''une heure entière''. Des indices sur la façon de finir le jeu avaient été donnés dans deux publicités pour le jeu, mais même ceux-ci étaient assez flous. Oh, et à chaque mort, ''le jeu reprend depuis le tout début'' ; et le niveau du deltaplane est si difficile qu'il est impensable de le passer sans mourir de nombreuses fois.
to:
* ''FrFranchise/FireEmblem'' : La série a atteint un sérieux pic de difficulté avec ''[[FrJeuVideo/FireEmblemThracia776 Thracia 776]]'', à cause de mécaniques telles que le [[Fr/FogOfWar Brouillard de Guerre]], la fatigue, de nombreux renforts-surprise, ou encore la possibilité pour les bâtons de manquer leur cible. Dès l'opus suivant, un mode "Difficile" a été ajouté de façon définitive.
** ''[[FrJeuVideo/FireEmblemMysteryOfTheEmblem New Mystery of the Emblem]]'' marque l'apparition du mode [[Fr/HarderThanHard Expert]], dans lequel les statistiques des ennemis et la puissance de leurs armes est augmentée de façon drastique, tandis que certains objets et boutiques sont inaccessibles, en faisant un défi extrêmement corsé ; ce mode reviendra également dans la plupart des jeux suivants. Cependant, dans ce jeu spécifiquement, terminer le mode Expert débloque le mode Inverse, qui est identique au mode Expert, mais dans lequel les ennemis ''[[Fr/LaConsoleTriche attaquent toujours en priorité]]''.
** ''[[FrJeuVideo/FireEmblemShadowDragon Shadow Dragon]]'' et ''[[FrJeuVideo/FireEmblemAwakening Awakening]]'' sont considérés par le site [=GameFAQs=] comme parmi les moins difficiles de la série, avec une note de difficulté en dessous de 3,5/5, le standard des jeux Ninten-Durs. Cependant, les modes de difficulté "5 Étoiles" du premier et "Dément" du second sont réputés pour leur difficulté atroce ; les ennemis voient leur statistiques augmentées à l'extrême, portent touts des armes surpuissantes et/ou reforgées, et possèdent tous des aptitudes rares voire uniques. Il n'est pas rare de devoir recommencer plusieurs fois la ''toute première'' carte de ces modes de jeu suite à un simple manque dechance.
chance.
* ''FrJeuVideo/IceClimber'' : Les sauts du jeu sont particulièrement lourds et difficiles à gérer, les bords des plate-formes ont des collisions imprécises, et les sols glissants deviennent plus nombreux et les nuages ''beaucoup'' plus rapides à mesure que le joueur avance, et il est ainsi très facile de rater une plateforme et de tomber dans le vide. ''Vs. Ice Climber'' augmente encore la difficulté d'un cran en ajoutant un nouveau type d'ennemi et une mécanique de vent sur certaines montagnes.
* ''Fr/IWannaBeTheGuy'' peut être considéré comme l'exemple ultime de ce schéma, en étant une ''parodie'' exagérée des jeux Ninten-Durs. On y trouve tous les éléments détestables des jeux de plate-formes Fr/ADeuxCentPourCent. Même en étant connu pour sa difficulté, il parvient à surprendre le joueur par les manières dont il peut, et ira, le tuer (par exemple, des pommes qui ''tuent le joueur s'il les touche'', tombent sur le joueur pour le tuer, tombent horizontalement sur le joueur pour le tuer et tombent ''vers le haut'' sur le joueur pour le tuer). Et une fois que le joueur sera habitué à cette logique étrange, le jeu fera quelque chose absolument ordinaire, et le joueur tombera ''quand même'' dans lepiège.
piège.
* ''FrJeuVideo/Splatoon2: Octo Expansion'', c'est ''Splatoon'' à son plus haut niveau de '''brutalité'''. Bien que certains défis puissent être assez simples et faciles, il y a pas mal de casse-tête et les défis de plateformes sont bien plus difficiles que tout ce qui a été présenté dans le Mode Héros, avec certaines tâches particulières à la limite du sadisme. En règle générale, si un niveau donné vous donne [[Fr/SuspiciousVideoGameGenerocity cinq vies ou une seule]], vous feriez mieux de boucler votreceinture.
ceinture.
* ''FrJeuVideo/{{STALKER}}'' : C'est le mode de difficulté par défaut de la trilogie. Les fusillades sont très réalistes - et vous êtes sensés affronter des groupes de mutants et de Stalkers armés jusqu'au dents tout seul. Il y a cependant un moyen de rendre le jeu plus facile : ''monter'' la difficulté. Les armes seront encore plus réalistes, ce qui vous fera mourir en encore moins de balles, mais il en sera de même pour vos ennemis. Dans les difficultés les plus basses, ils peuvent encaisser beaucoup plus de puissance de feu. Ainsi va la vie dans laZone.
Zone.
* ''FrJeuVideo/TakeshisChallenge'' : Tout ce qui peut potentiellement rendre un jeu d'aventure difficile est poussé [[Fr/ADeuxCentPourCent à 200%]] ici. Il y a une quasi-infinité de routes différentes, mais seules deux suites d'actions spécifiques peuvent mener à la fin du jeu. Lesdites suites d'actions sont incroyablement cryptiques en soi, au point que le jeu est considéré comme impossible à finir sans un guide stratégique. L'une de ces actions implique par exemple de choisir soit la troisième option d'un menu et d'attendre cinq à dix minutes (pas plus, pas moins) avant de parler dans le micro, soit de choisir la cinquième option et d'attendre ''une heure entière''. Des indices sur la façon de finir le jeu avaient été donnés dans deux publicités pour le jeu, mais même ceux-ci étaient assez flous. Oh, et à chaque mort, ''le jeu reprend depuis le tout début'' ; et le niveau du deltaplane est si difficile qu'il est impensable de le passer sans mourir de nombreuses fois.
** ''[[FrJeuVideo/FireEmblemMysteryOfTheEmblem New Mystery of the Emblem]]'' marque l'apparition du mode [[Fr/HarderThanHard Expert]], dans lequel les statistiques des ennemis et la puissance de leurs armes est augmentée de façon drastique, tandis que certains objets et boutiques sont inaccessibles, en faisant un défi extrêmement corsé ; ce mode reviendra également dans la plupart des jeux suivants. Cependant, dans ce jeu spécifiquement, terminer le mode Expert débloque le mode Inverse, qui est identique au mode Expert, mais dans lequel les ennemis ''[[Fr/LaConsoleTriche attaquent toujours en priorité]]''.
** ''[[FrJeuVideo/FireEmblemShadowDragon Shadow Dragon]]'' et ''[[FrJeuVideo/FireEmblemAwakening Awakening]]'' sont considérés par le site [=GameFAQs=] comme parmi les moins difficiles de la série, avec une note de difficulté en dessous de 3,5/5, le standard des jeux Ninten-Durs. Cependant, les modes de difficulté "5 Étoiles" du premier et "Dément" du second sont réputés pour leur difficulté atroce ; les ennemis voient leur statistiques augmentées à l'extrême, portent touts des armes surpuissantes et/ou reforgées, et possèdent tous des aptitudes rares voire uniques. Il n'est pas rare de devoir recommencer plusieurs fois la ''toute première'' carte de ces modes de jeu suite à un simple manque de
* ''FrJeuVideo/IceClimber'' : Les sauts du jeu sont particulièrement lourds et difficiles à gérer, les bords des plate-formes ont des collisions imprécises, et les sols glissants deviennent plus nombreux et les nuages ''beaucoup'' plus rapides à mesure que le joueur avance, et il est ainsi très facile de rater une plateforme et de tomber dans le vide. ''Vs. Ice Climber'' augmente encore la difficulté d'un cran en ajoutant un nouveau type d'ennemi et une mécanique de vent sur certaines montagnes.
* ''Fr/IWannaBeTheGuy'' peut être considéré comme l'exemple ultime de ce schéma, en étant une ''parodie'' exagérée des jeux Ninten-Durs. On y trouve tous les éléments détestables des jeux de plate-formes Fr/ADeuxCentPourCent. Même en étant connu pour sa difficulté, il parvient à surprendre le joueur par les manières dont il peut, et ira, le tuer (par exemple, des pommes qui ''tuent le joueur s'il les touche'', tombent sur le joueur pour le tuer, tombent horizontalement sur le joueur pour le tuer et tombent ''vers le haut'' sur le joueur pour le tuer). Et une fois que le joueur sera habitué à cette logique étrange, le jeu fera quelque chose absolument ordinaire, et le joueur tombera ''quand même'' dans le
* ''FrJeuVideo/Splatoon2: Octo Expansion'', c'est ''Splatoon'' à son plus haut niveau de '''brutalité'''. Bien que certains défis puissent être assez simples et faciles, il y a pas mal de casse-tête et les défis de plateformes sont bien plus difficiles que tout ce qui a été présenté dans le Mode Héros, avec certaines tâches particulières à la limite du sadisme. En règle générale, si un niveau donné vous donne [[Fr/SuspiciousVideoGameGenerocity cinq vies ou une seule]], vous feriez mieux de boucler votre
* ''FrJeuVideo/{{STALKER}}'' : C'est le mode de difficulté par défaut de la trilogie. Les fusillades sont très réalistes - et vous êtes sensés affronter des groupes de mutants et de Stalkers armés jusqu'au dents tout seul. Il y a cependant un moyen de rendre le jeu plus facile : ''monter'' la difficulté. Les armes seront encore plus réalistes, ce qui vous fera mourir en encore moins de balles, mais il en sera de même pour vos ennemis. Dans les difficultés les plus basses, ils peuvent encaisser beaucoup plus de puissance de feu. Ainsi va la vie dans la
* ''FrJeuVideo/TakeshisChallenge'' : Tout ce qui peut potentiellement rendre un jeu d'aventure difficile est poussé [[Fr/ADeuxCentPourCent à 200%]] ici. Il y a une quasi-infinité de routes différentes, mais seules deux suites d'actions spécifiques peuvent mener à la fin du jeu. Lesdites suites d'actions sont incroyablement cryptiques en soi, au point que le jeu est considéré comme impossible à finir sans un guide stratégique. L'une de ces actions implique par exemple de choisir soit la troisième option d'un menu et d'attendre cinq à dix minutes (pas plus, pas moins) avant de parler dans le micro, soit de choisir la cinquième option et d'attendre ''une heure entière''. Des indices sur la façon de finir le jeu avaient été donnés dans deux publicités pour le jeu, mais même ceux-ci étaient assez flous. Oh, et à chaque mort, ''le jeu reprend depuis le tout début'' ; et le niveau du deltaplane est si difficile qu'il est impensable de le passer sans mourir de nombreuses fois.
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[-'''[[FrJeuVideo/Splatoon2 Chef Curbit (A.C.)]]:''' Tu as échoué.-]
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[-'''[[FrJeuVideo/Splatoon2 Chef Curbit (A.C.)]]:''' Tu as échoué.-]
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* ''FrJeuVideo/Splatoon2: Octo Expansion'', c'est ''Splatoon'' à son plus haut niveau de '''brutalité'''. Bien que certains défis puissent être assez simples et faciles, il y a pas mal de casse-tête et les défis de plateformes sont bien plus difficiles que tout ce qui a été présenté dans le Mode Héros, avec certaines tâches particulières à la limite du sadisme. En règle générale, si un niveau donné vous donne [[Fr/SuspiciousVideoGameGenerocity cinq vies ou une seule]], vous feriez mieux de boucler votre ceinture.
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[-'''[[FrJeuVideo/Splatoon2 Chef Curbit (A.C.)]]:''' Tu as échoué.-]
[-'''[[FrJeuVideo/Splatoon2 Chef Curbit (A.C.)]]:''' Tu as échoué.-]
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* Fr/NintenDur : Tout ce qui peut potentiellement rendre un jeu d'aventure difficile est poussé [[Fr/ADeuxCentPourCent à 200%]] ici. Il y a une quasi-infinité de routes différentes, mais seules deux suites d'actions spécifiques peuvent mener à la fin du jeu. Lesdites suites d'actions sont incroyablement cryptiques en soi, au point que le jeu est considéré comme impossible à finir sans un guide stratégique. L'une de ces actions implique par exemple de choisir soit la troisième option d'un menu et d'attendre cinq à dix minutes (pas plus, pas moins) avant de parler dans le micro, soit de choisir la cinquième option et d'attendre ''une heure entière''. Des indices sur la façon de finir le jeu avaient été donnés dans deux publicités pour le jeu, mais même ceux-ci étaient assez flous. Oh, et à chaque mort, ''le jeu reprend depuis le tout début'' ; et le niveau du deltaplane est si difficile qu'il est impensable de le passer sans mourir de nombreuses fois.
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* Fr/NintenDur ''FrJeuVideo/TakeshisChallenge'' : Tout ce qui peut potentiellement rendre un jeu d'aventure difficile est poussé [[Fr/ADeuxCentPourCent à 200%]] ici. Il y a une quasi-infinité de routes différentes, mais seules deux suites d'actions spécifiques peuvent mener à la fin du jeu. Lesdites suites d'actions sont incroyablement cryptiques en soi, au point que le jeu est considéré comme impossible à finir sans un guide stratégique. L'une de ces actions implique par exemple de choisir soit la troisième option d'un menu et d'attendre cinq à dix minutes (pas plus, pas moins) avant de parler dans le micro, soit de choisir la cinquième option et d'attendre ''une heure entière''. Des indices sur la façon de finir le jeu avaient été donnés dans deux publicités pour le jeu, mais même ceux-ci étaient assez flous. Oh, et à chaque mort, ''le jeu reprend depuis le tout début'' ; et le niveau du deltaplane est si difficile qu'il est impensable de le passer sans mourir de nombreuses fois.
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[[caption-width-right:342:Ça va arriver très souvent.]]
La première NES est connue pour deux raisons : elle a [[FrNotesUtiles/KrachDuJeuVideoDe1983 relancé le jeu vidéo sur console de salon]], et [[Fr/BreadEggsMilkSquick elle possède bon nombre de jeux extrêmement difficiles]].
Dans les années 80, les jeux vidéos n'avaient pas des scénarios aussi poussés qu'aujourd'hui, les [[Fr/ExcusePlot Intrigues Anecdotiques]] étaient monnaie courante. Une grande partie du plaisir du jeu s'obtenait en surmontant la difficulté impensable des jeux, et de pouvoir [[Fr/BraggingRightsReward s'en vanter à ses amis]]. Les [[Fr/SataneesChauvesSouris légions d'ennemis]] et les sauts difficiles ne faisaient pas partie des règles du jeu, ils ''faisaient'' le jeu. Ces jeux n'étaient pas juste durs, ils étaient ''Ninten-Durs'' !
'''La difficulté de ces jeux provient généralement d'une combinaison de ces facteurs :'''
* [[Fr/SataneesChauvesSouris Beaucoup d'ennemis]] ([[Fr/BulletHell ou de projectiles]]) difficiles à toucher ou à éviter.
* Des attaques surprises évitables uniquement par chance ou [[Fr/TrialAndErrorGameplay en mémorisant leur position]].
* Une [[Fr/MalevolentArchitecture Architecture Perverse]] qui met constamment le personnage [[Fr/EverythingTryingToKillYou en danger de mort]], même lorsque le joueur avance le plus prudemment possible.
* Un personnage [[Fr/GlassCannon très fragile]] -- qui meurt souvent à la [[Fr/OneHitPointWonder moindre égratignure]].
* [[Fr/CheckPointStarvation L'absence, ou la rareté de checkpoints et/ou de points de sauvegarde]].
* Un nombre limité de [[Fr/VideoGameLives vies]] et/ou de continues -- voir pas de continues du tout.
* Une [[Fr/DifficultyLevels difficulté non-réglable]], ou qui n'influe pas énormément sur la difficulté.
* [[Fr/ContinuingIsPainful La perte de la majorité de vos armes et bonus lorsque vous mourrez, voire de la totalité.]]
* Des contrôles lourds, peu précis ou non réactifs (mais ''uniquement'' pour les systèmes 8-bit, 16-bit et (dans une moindre mesure) 32-bit; avec les machines modernes, on est en droit de s'attendre à des contrôles corrects, sinon c'est un cas de Fr/DifficulteArtificielle.)
** Une [[Fr/JumpPhysics Physique de Saut]] rigide qui rend impossible toute esquive en l'air, surtout si le personnage ne saute pas très haut de base.
** [[Fr/DenialOfDiagonalAttack L'incapacité d'attaquer autre part que devant ou derrière soi]], alors que des Fr/SataneesChauvesSouris peuvent arriver du haut ou du bas. La plupart des jeux dans ce cas vous empêchaient même de vous accroupir pour toucher les ennemis qui se faufilent en dessous de vos coups.
Quand Ninten-Dur est porté à son paroxysme en y ajoutant volontairement des morts injustes et un [Fr/TrialAndErrorGameplay], on obtient un [[Fr/PlatformHell Enfer de Plates-Formes]].
Il faut également garder à l'esprit que la difficulté du jeu n'est pas forcément [[Fr/SurpriseDifficulty liée à son esthétique]].
Dans les cas où seuls un ou quelques niveaux/zones du jeu sont Ninten-Dur, on parlera de Fr/CeSataneNiveau, ou de [[Fr/SNKBoss Boss SNK]] si c'est la fin du jeu. Si le jeu grimpe ignoblement en difficulté à un point et reste à ce niveau par la suite, c'est un [[Fr/DifficultySpike Pic de Difficulté]]. Les exemples de Ninten-Dur dans les jeux de combat sont généralement des exemples de Fr/LaConsoleTriche, puisque l'IA adverse est quasi-toujours le responsable. [[Fr/EarnYourFun Mérite Ton Fun]] est l'argument favori des amateurs de ce genre de jeux.
Le [[http://www.gamefaqs.com/features/rankings?platform=0&genre=0&list_type=diff&view_type=0&dlc=0&min_votes=1 classement de difficulté]] de [=GameFAQs=] est un bon indicateur de la complexité d'un jeu si celui-ci a un nombre suffisant (50+) de votes. La limite minimale pour un jeu Ninten-Dur est environ 3,50, et ceux qui se situent au dessus de 4,00 font partie des jeux les plus durs au monde.
Beaucoup de jeux arcade étaient, et sont encore, Ninten-Dur pour encourager les joueurs à réessayer et donc repayer. Les propriétaires des salles d'arcade doivent bien gagner de l'argent, après tout.
Contrairement à ce que pensent certains détracteurs, les jeux modernes de Nintendo sont parfois Ninten-Dur, même si c'est plus rare.
Les produits Nintendo eux-même sont physiquement ''très durs'' (à casser, encore heureux [[Fr/TantrumThrowing quand on joue à des jeux pareils]]), mais ils sont [[Fr/TonkaTough Durs Comme du Marbre]] pour le coup, pas Ninten-Dur.
Il semblerait que plusieurs classiques de Nintendo soient également [[https://fr.wikipedia.org/wiki/NP_(complexit%C3%A9) NP-]][[http://arxiv.org/abs/1203.1895 difficiles]], ce qui n'est pas la même chose, mais tout aussi intéressant.
La corollaire contraposée de ce schéma est la [[Fr/SequelDifficultyDrop Suite Bien Plus Facile]].
La première NES est connue pour deux raisons : elle a [[FrNotesUtiles/KrachDuJeuVideoDe1983 relancé le jeu vidéo sur console de salon]], et [[Fr/BreadEggsMilkSquick elle possède bon nombre de jeux extrêmement difficiles]].
Dans les années 80, les jeux vidéos n'avaient pas des scénarios aussi poussés qu'aujourd'hui, les [[Fr/ExcusePlot Intrigues Anecdotiques]] étaient monnaie courante. Une grande partie du plaisir du jeu s'obtenait en surmontant la difficulté impensable des jeux, et de pouvoir [[Fr/BraggingRightsReward s'en vanter à ses amis]]. Les [[Fr/SataneesChauvesSouris légions d'ennemis]] et les sauts difficiles ne faisaient pas partie des règles du jeu, ils ''faisaient'' le jeu. Ces jeux n'étaient pas juste durs, ils étaient ''Ninten-Durs'' !
'''La difficulté de ces jeux provient généralement d'une combinaison de ces facteurs :'''
* [[Fr/SataneesChauvesSouris Beaucoup d'ennemis]] ([[Fr/BulletHell ou de projectiles]]) difficiles à toucher ou à éviter.
* Des attaques surprises évitables uniquement par chance ou [[Fr/TrialAndErrorGameplay en mémorisant leur position]].
* Une [[Fr/MalevolentArchitecture Architecture Perverse]] qui met constamment le personnage [[Fr/EverythingTryingToKillYou en danger de mort]], même lorsque le joueur avance le plus prudemment possible.
* Un personnage [[Fr/GlassCannon très fragile]] -- qui meurt souvent à la [[Fr/OneHitPointWonder moindre égratignure]].
* [[Fr/CheckPointStarvation L'absence, ou la rareté de checkpoints et/ou de points de sauvegarde]].
* Un nombre limité de [[Fr/VideoGameLives vies]] et/ou de continues -- voir pas de continues du tout.
* Une [[Fr/DifficultyLevels difficulté non-réglable]], ou qui n'influe pas énormément sur la difficulté.
* [[Fr/ContinuingIsPainful La perte de la majorité de vos armes et bonus lorsque vous mourrez, voire de la totalité.]]
* Des contrôles lourds, peu précis ou non réactifs (mais ''uniquement'' pour les systèmes 8-bit, 16-bit et (dans une moindre mesure) 32-bit; avec les machines modernes, on est en droit de s'attendre à des contrôles corrects, sinon c'est un cas de Fr/DifficulteArtificielle.)
** Une [[Fr/JumpPhysics Physique de Saut]] rigide qui rend impossible toute esquive en l'air, surtout si le personnage ne saute pas très haut de base.
** [[Fr/DenialOfDiagonalAttack L'incapacité d'attaquer autre part que devant ou derrière soi]], alors que des Fr/SataneesChauvesSouris peuvent arriver du haut ou du bas. La plupart des jeux dans ce cas vous empêchaient même de vous accroupir pour toucher les ennemis qui se faufilent en dessous de vos coups.
Quand Ninten-Dur est porté à son paroxysme en y ajoutant volontairement des morts injustes et un [Fr/TrialAndErrorGameplay], on obtient un [[Fr/PlatformHell Enfer de Plates-Formes]].
Il faut également garder à l'esprit que la difficulté du jeu n'est pas forcément [[Fr/SurpriseDifficulty liée à son esthétique]].
Dans les cas où seuls un ou quelques niveaux/zones du jeu sont Ninten-Dur, on parlera de Fr/CeSataneNiveau, ou de [[Fr/SNKBoss Boss SNK]] si c'est la fin du jeu. Si le jeu grimpe ignoblement en difficulté à un point et reste à ce niveau par la suite, c'est un [[Fr/DifficultySpike Pic de Difficulté]]. Les exemples de Ninten-Dur dans les jeux de combat sont généralement des exemples de Fr/LaConsoleTriche, puisque l'IA adverse est quasi-toujours le responsable. [[Fr/EarnYourFun Mérite Ton Fun]] est l'argument favori des amateurs de ce genre de jeux.
Le [[http://www.gamefaqs.com/features/rankings?platform=0&genre=0&list_type=diff&view_type=0&dlc=0&min_votes=1 classement de difficulté]] de [=GameFAQs=] est un bon indicateur de la complexité d'un jeu si celui-ci a un nombre suffisant (50+) de votes. La limite minimale pour un jeu Ninten-Dur est environ 3,50, et ceux qui se situent au dessus de 4,00 font partie des jeux les plus durs au monde.
Beaucoup de jeux arcade étaient, et sont encore, Ninten-Dur pour encourager les joueurs à réessayer et donc repayer. Les propriétaires des salles d'arcade doivent bien gagner de l'argent, après tout.
Contrairement à ce que pensent certains détracteurs, les jeux modernes de Nintendo sont parfois Ninten-Dur, même si c'est plus rare.
Les produits Nintendo eux-même sont physiquement ''très durs'' (à casser, encore heureux [[Fr/TantrumThrowing quand on joue à des jeux pareils]]), mais ils sont [[Fr/TonkaTough Durs Comme du Marbre]] pour le coup, pas Ninten-Dur.
Il semblerait que plusieurs classiques de Nintendo soient également [[https://fr.wikipedia.org/wiki/NP_(complexit%C3%A9) NP-]][[http://arxiv.org/abs/1203.1895 difficiles]], ce qui n'est pas la même chose, mais tout aussi intéressant.
La corollaire contraposée de ce schéma est la [[Fr/SequelDifficultyDrop Suite Bien Plus Facile]].
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[[caption-width-right:342:Ça va arriver très souvent.]]
La première NES est connue pour deux raisons : elle a [[FrNotesUtiles/KrachDuJeuVideoDe1983 relancé le jeu vidéo sur console de salon]], et [[Fr/BreadEggsMilkSquick elle possède bon nombre de jeux extrêmement difficiles]].
Dans les années 80, les jeux vidéos n'avaient pas des scénarios aussi poussés qu'aujourd'hui, les [[Fr/ExcusePlot Intrigues Anecdotiques]] étaient monnaie courante. Une grande partie du plaisir du jeu s'obtenait en surmontant la difficulté impensable des jeux, et de pouvoir [[Fr/BraggingRightsReward s'en vanter à ses amis]]. Les [[Fr/SataneesChauvesSouris légions d'ennemis]] et les sauts difficiles ne faisaient pas partie des règles du jeu, ils ''faisaient'' le jeu. Ces jeux n'étaient pas juste durs, ils étaient ''Ninten-Durs'' !
'''La difficulté de ces jeux provient généralement d'une combinaison de ces facteurs :'''
* [[Fr/SataneesChauvesSouris Beaucoup d'ennemis]] ([[Fr/BulletHell ou de projectiles]]) difficiles à toucher ou à éviter.
* Des attaques surprises évitables uniquement par chance ou [[Fr/TrialAndErrorGameplay en mémorisant leur position]].
* Une [[Fr/MalevolentArchitecture Architecture Perverse]] qui met constamment le personnage [[Fr/EverythingTryingToKillYou en danger de mort]], même lorsque le joueur avance le plus prudemment possible.
* Un personnage [[Fr/GlassCannon très fragile]] -- qui meurt souvent à la [[Fr/OneHitPointWonder moindre égratignure]].
* [[Fr/CheckPointStarvation L'absence, ou la rareté de checkpoints et/ou de points de sauvegarde]].
* Un nombre limité de [[Fr/VideoGameLives vies]] et/ou de continues -- voir pas de continues du tout.
* Une [[Fr/DifficultyLevels difficulté non-réglable]], ou qui n'influe pas énormément sur la difficulté.
* [[Fr/ContinuingIsPainful La perte de la majorité de vos armes et bonus lorsque vous mourrez, voire de la totalité.]]
* Des contrôles lourds, peu précis ou non réactifs (mais ''uniquement'' pour les systèmes 8-bit, 16-bit et (dans une moindre mesure) 32-bit; avec les machines modernes, on est en droit de s'attendre à des contrôles corrects, sinon c'est un cas de Fr/DifficulteArtificielle.)
** Une [[Fr/JumpPhysics Physique de Saut]] rigide qui rend impossible toute esquive en l'air, surtout si le personnage ne saute pas très haut de base.
** [[Fr/DenialOfDiagonalAttack L'incapacité d'attaquer autre part que devant ou derrière soi]], alors que des Fr/SataneesChauvesSouris peuvent arriver du haut ou du bas. La plupart des jeux dans ce cas vous empêchaient même de vous accroupir pour toucher les ennemis qui se faufilent en dessous de vos coups.
Quand Ninten-Dur est porté à son paroxysme en y ajoutant volontairement des morts injustes et un [Fr/TrialAndErrorGameplay], on obtient un [[Fr/PlatformHell Enfer de Plates-Formes]].
Il faut également garder à l'esprit que la difficulté du jeu n'est pas forcément [[Fr/SurpriseDifficulty liée à son esthétique]].
Dans les cas où seuls un ou quelques niveaux/zones du jeu sont Ninten-Dur, on parlera de Fr/CeSataneNiveau, ou de [[Fr/SNKBoss Boss SNK]] si c'est la fin du jeu. Si le jeu grimpe ignoblement en difficulté à un point et reste à ce niveau par la suite, c'est un [[Fr/DifficultySpike Pic de Difficulté]]. Les exemples de Ninten-Dur dans les jeux de combat sont généralement des exemples de Fr/LaConsoleTriche, puisque l'IA adverse est quasi-toujours le responsable. [[Fr/EarnYourFun Mérite Ton Fun]] est l'argument favori des amateurs de ce genre de jeux.
Le [[http://www.gamefaqs.com/features/rankings?platform=0&genre=0&list_type=diff&view_type=0&dlc=0&min_votes=1 classement de difficulté]] de [=GameFAQs=] est un bon indicateur de la complexité d'un jeu si celui-ci a un nombre suffisant (50+) de votes. La limite minimale pour un jeu Ninten-Dur est environ 3,50, et ceux qui se situent au dessus de 4,00 font partie des jeux les plus durs au monde.
Beaucoup de jeux arcade étaient, et sont encore, Ninten-Dur pour encourager les joueurs à réessayer et donc repayer. Les propriétaires des salles d'arcade doivent bien gagner de l'argent, après tout.
Contrairement à ce que pensent certains détracteurs, les jeux modernes de Nintendo sont parfois Ninten-Dur, même si c'est plus rare.
Les produits Nintendo eux-même sont physiquement ''très durs'' (à casser, encore heureux [[Fr/TantrumThrowing quand on joue à des jeux pareils]]), mais ils sont [[Fr/TonkaTough Durs Comme du Marbre]] pour le coup, pas Ninten-Dur.
Il semblerait que plusieurs classiques de Nintendo soient également [[https://fr.wikipedia.org/wiki/NP_(complexit%C3%A9) NP-]][[http://arxiv.org/abs/1203.1895 difficiles]], ce qui n'est pas la même chose, mais tout aussi intéressant.
La corollaire contraposée de ce schéma est la [[Fr/SequelDifficultyDrop Suite Bien Plus Facile]].
La première NES est connue pour deux raisons : elle a [[FrNotesUtiles/KrachDuJeuVideoDe1983 relancé le jeu vidéo sur console de salon]], et [[Fr/BreadEggsMilkSquick elle possède bon nombre de jeux extrêmement difficiles]].
Dans les années 80, les jeux vidéos n'avaient pas des scénarios aussi poussés qu'aujourd'hui, les [[Fr/ExcusePlot Intrigues Anecdotiques]] étaient monnaie courante. Une grande partie du plaisir du jeu s'obtenait en surmontant la difficulté impensable des jeux, et de pouvoir [[Fr/BraggingRightsReward s'en vanter à ses amis]]. Les [[Fr/SataneesChauvesSouris légions d'ennemis]] et les sauts difficiles ne faisaient pas partie des règles du jeu, ils ''faisaient'' le jeu. Ces jeux n'étaient pas juste durs, ils étaient ''Ninten-Durs'' !
'''La difficulté de ces jeux provient généralement d'une combinaison de ces facteurs :'''
* [[Fr/SataneesChauvesSouris Beaucoup d'ennemis]] ([[Fr/BulletHell ou de projectiles]]) difficiles à toucher ou à éviter.
* Des attaques surprises évitables uniquement par chance ou [[Fr/TrialAndErrorGameplay en mémorisant leur position]].
* Une [[Fr/MalevolentArchitecture Architecture Perverse]] qui met constamment le personnage [[Fr/EverythingTryingToKillYou en danger de mort]], même lorsque le joueur avance le plus prudemment possible.
* Un personnage [[Fr/GlassCannon très fragile]] -- qui meurt souvent à la [[Fr/OneHitPointWonder moindre égratignure]].
* [[Fr/CheckPointStarvation L'absence, ou la rareté de checkpoints et/ou de points de sauvegarde]].
* Un nombre limité de [[Fr/VideoGameLives vies]] et/ou de continues -- voir pas de continues du tout.
* Une [[Fr/DifficultyLevels difficulté non-réglable]], ou qui n'influe pas énormément sur la difficulté.
* [[Fr/ContinuingIsPainful La perte de la majorité de vos armes et bonus lorsque vous mourrez, voire de la totalité.]]
* Des contrôles lourds, peu précis ou non réactifs (mais ''uniquement'' pour les systèmes 8-bit, 16-bit et (dans une moindre mesure) 32-bit; avec les machines modernes, on est en droit de s'attendre à des contrôles corrects, sinon c'est un cas de Fr/DifficulteArtificielle.)
** Une [[Fr/JumpPhysics Physique de Saut]] rigide qui rend impossible toute esquive en l'air, surtout si le personnage ne saute pas très haut de base.
** [[Fr/DenialOfDiagonalAttack L'incapacité d'attaquer autre part que devant ou derrière soi]], alors que des Fr/SataneesChauvesSouris peuvent arriver du haut ou du bas. La plupart des jeux dans ce cas vous empêchaient même de vous accroupir pour toucher les ennemis qui se faufilent en dessous de vos coups.
Quand Ninten-Dur est porté à son paroxysme en y ajoutant volontairement des morts injustes et un [Fr/TrialAndErrorGameplay], on obtient un [[Fr/PlatformHell Enfer de Plates-Formes]].
Il faut également garder à l'esprit que la difficulté du jeu n'est pas forcément [[Fr/SurpriseDifficulty liée à son esthétique]].
Dans les cas où seuls un ou quelques niveaux/zones du jeu sont Ninten-Dur, on parlera de Fr/CeSataneNiveau, ou de [[Fr/SNKBoss Boss SNK]] si c'est la fin du jeu. Si le jeu grimpe ignoblement en difficulté à un point et reste à ce niveau par la suite, c'est un [[Fr/DifficultySpike Pic de Difficulté]]. Les exemples de Ninten-Dur dans les jeux de combat sont généralement des exemples de Fr/LaConsoleTriche, puisque l'IA adverse est quasi-toujours le responsable. [[Fr/EarnYourFun Mérite Ton Fun]] est l'argument favori des amateurs de ce genre de jeux.
Le [[http://www.gamefaqs.com/features/rankings?platform=0&genre=0&list_type=diff&view_type=0&dlc=0&min_votes=1 classement de difficulté]] de [=GameFAQs=] est un bon indicateur de la complexité d'un jeu si celui-ci a un nombre suffisant (50+) de votes. La limite minimale pour un jeu Ninten-Dur est environ 3,50, et ceux qui se situent au dessus de 4,00 font partie des jeux les plus durs au monde.
Beaucoup de jeux arcade étaient, et sont encore, Ninten-Dur pour encourager les joueurs à réessayer et donc repayer. Les propriétaires des salles d'arcade doivent bien gagner de l'argent, après tout.
Contrairement à ce que pensent certains détracteurs, les jeux modernes de Nintendo sont parfois Ninten-Dur, même si c'est plus rare.
Les produits Nintendo eux-même sont physiquement ''très durs'' (à casser, encore heureux [[Fr/TantrumThrowing quand on joue à des jeux pareils]]), mais ils sont [[Fr/TonkaTough Durs Comme du Marbre]] pour le coup, pas Ninten-Dur.
Il semblerait que plusieurs classiques de Nintendo soient également [[https://fr.wikipedia.org/wiki/NP_(complexit%C3%A9) NP-]][[http://arxiv.org/abs/1203.1895 difficiles]], ce qui n'est pas la même chose, mais tout aussi intéressant.
La corollaire contraposée de ce schéma est la [[Fr/SequelDifficultyDrop Suite Bien Plus Facile]].
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* ''FrFranchise/FireEmblem'' : La série a atteint un sérieux pic de difficulté avec ''[[FrJeuVideo/FireEmblemThracia776 Thracia 776]]'', à cause de mécaniques telles que le [[Fr/FogOfWar Brouillard de Guerre]], la fatigue, de nombreux renforts-surprise, ou encore la possibilité pour les bâtons de manquer leur cible. Dès l'opus suivant, un mode "Difficile" a été ajouté de façon définitive.
** ''[[FrJeuVideo/FireEmblemMysteryOfTheEmblem New Mystery of the Emblem]]'' marque l'apparition du mode [[Fr/HarderThanHard Expert]], dans lequel les statistiques des ennemis et la puissance de leurs armes est augmentée de façon drastique, tandis que certains objets et boutiques sont inaccessibles, en faisant un défi extrêmement corsé ; ce mode reviendra également dans la plupart des jeux suivants. Cependant, dans ce jeu spécifiquement, terminer le mode Expert débloque le mode Inverse, qui est identique au mode Expert, mais dans lequel les ennemis ''[[Fr/LaConsoleTriche attaquent toujours en priorité]]''.
** ''[[FrJeuVideo/FireEmblemShadowDragon Shadow Dragon]]'' et ''[[FrJeuVideo/FireEmblemAwakening Awakening]]'' sont considérés par le site [=GameFAQs=] comme parmi les moins difficiles de la série, avec une note de difficulté en dessous de 3,5/5, le standard des jeux Ninten-Durs. Cependant, les modes de difficulté "5 Étoiles" du premier et "Dément" du second sont réputés pour leur difficulté atroce ; les ennemis voient leur statistiques augmentées à l'extrême, portent touts des armes surpuissantes et/ou reforgées, et possèdent tous des aptitudes rares voire uniques. Il n'est pas rare de devoir recommencer plusieurs fois la ''toute première'' carte de ces modes de jeu suite à un simple manque de chance.
* ''Fr/IWannaBeTheGuy'' peut être considéré comme l'exemple ultime de ce schéma, en étant une ''parodie'' exagérée des jeux Ninten-Durs. On y trouve tous les éléments détestables des jeux de plate-formes Fr/ADeuxCentPourCent. Même en étant connu pour sa difficulté, il parvient à surprendre le joueur par les manières dont il peut, et ira, le tuer (par exemple, des pommes qui ''tuent le joueur s'il les touche'', tombent sur le joueur pour le tuer, tombent horizontalement sur le joueur pour le tuer et tombent ''vers le haut'' sur le joueur pour le tuer). Et une fois que le joueur sera habitué à cette logique étrange, le jeu fera quelque chose absolument ordinaire, et le joueur tombera ''quand même'' dans le piège.
* C'est le mode de difficulté par défaut de la trilogie ''FrJeuVideo/{{STALKER}}''. Les fusillades sont très réalistes - et vous êtes sensés affronter des groupes de mutants et de Stalkers armés jusqu'au dents tout seul. Il y a cependant un moyen de rendre le jeu plus facile : ''monter'' la difficulté. Les armes seront encore plus réalistes, ce qui vous fera mourir en encore moins de balles, mais il en sera de même pour vos ennemis. Dans les difficultés les plus basses, ils peuvent encaisser beaucoup plus de puissance de feu. Ainsi va la vie dans la Zone.
** ''[[FrJeuVideo/FireEmblemMysteryOfTheEmblem New Mystery of the Emblem]]'' marque l'apparition du mode [[Fr/HarderThanHard Expert]], dans lequel les statistiques des ennemis et la puissance de leurs armes est augmentée de façon drastique, tandis que certains objets et boutiques sont inaccessibles, en faisant un défi extrêmement corsé ; ce mode reviendra également dans la plupart des jeux suivants. Cependant, dans ce jeu spécifiquement, terminer le mode Expert débloque le mode Inverse, qui est identique au mode Expert, mais dans lequel les ennemis ''[[Fr/LaConsoleTriche attaquent toujours en priorité]]''.
** ''[[FrJeuVideo/FireEmblemShadowDragon Shadow Dragon]]'' et ''[[FrJeuVideo/FireEmblemAwakening Awakening]]'' sont considérés par le site [=GameFAQs=] comme parmi les moins difficiles de la série, avec une note de difficulté en dessous de 3,5/5, le standard des jeux Ninten-Durs. Cependant, les modes de difficulté "5 Étoiles" du premier et "Dément" du second sont réputés pour leur difficulté atroce ; les ennemis voient leur statistiques augmentées à l'extrême, portent touts des armes surpuissantes et/ou reforgées, et possèdent tous des aptitudes rares voire uniques. Il n'est pas rare de devoir recommencer plusieurs fois la ''toute première'' carte de ces modes de jeu suite à un simple manque de chance.
* ''Fr/IWannaBeTheGuy'' peut être considéré comme l'exemple ultime de ce schéma, en étant une ''parodie'' exagérée des jeux Ninten-Durs. On y trouve tous les éléments détestables des jeux de plate-formes Fr/ADeuxCentPourCent. Même en étant connu pour sa difficulté, il parvient à surprendre le joueur par les manières dont il peut, et ira, le tuer (par exemple, des pommes qui ''tuent le joueur s'il les touche'', tombent sur le joueur pour le tuer, tombent horizontalement sur le joueur pour le tuer et tombent ''vers le haut'' sur le joueur pour le tuer). Et une fois que le joueur sera habitué à cette logique étrange, le jeu fera quelque chose absolument ordinaire, et le joueur tombera ''quand même'' dans le piège.
* C'est le mode de difficulté par défaut de la trilogie ''FrJeuVideo/{{STALKER}}''. Les fusillades sont très réalistes - et vous êtes sensés affronter des groupes de mutants et de Stalkers armés jusqu'au dents tout seul. Il y a cependant un moyen de rendre le jeu plus facile : ''monter'' la difficulté. Les armes seront encore plus réalistes, ce qui vous fera mourir en encore moins de balles, mais il en sera de même pour vos ennemis. Dans les difficultés les plus basses, ils peuvent encaisser beaucoup plus de puissance de feu. Ainsi va la vie dans la Zone.
to:
* ''FrFranchise/FireEmblem'' : La série a atteint un sérieux pic de difficulté avec ''[[FrJeuVideo/FireEmblemThracia776 Thracia 776]]'', à cause de mécaniques telles que le [[Fr/FogOfWar Brouillard de Guerre]], la fatigue, de nombreux renforts-surprise, ou encore la possibilité pour les bâtons de manquer leur cible. Dès l'opus suivant, un mode "Difficile" a été ajouté de façon définitive.
** ''[[FrJeuVideo/FireEmblemMysteryOfTheEmblem New Mystery of the Emblem]]'' marque l'apparition du mode [[Fr/HarderThanHard Expert]], dans lequel les statistiques des ennemis et la puissance de leurs armes est augmentée de façon drastique, tandis que certains objets et boutiques sont inaccessibles, en faisant un défi extrêmement corsé ; ce mode reviendra également dans la plupart des jeux suivants. Cependant, dans ce jeu spécifiquement, terminer le mode Expert débloque le mode Inverse, qui est identique au mode Expert, mais dans lequel les ennemis ''[[Fr/LaConsoleTriche attaquent toujours en priorité]]''.
** ''[[FrJeuVideo/FireEmblemShadowDragon Shadow Dragon]]'' et ''[[FrJeuVideo/FireEmblemAwakening Awakening]]'' sont considérés par le site [=GameFAQs=] comme parmi les moins difficiles de la série, avec une note de difficulté en dessous de 3,5/5, le standard des jeux Ninten-Durs. Cependant, les modes de difficulté "5 Étoiles" du premier et "Dément" du second sont réputés pour leur difficulté atroce ; les ennemis voient leur statistiques augmentées à l'extrême, portent touts des armes surpuissantes et/ou reforgées, et possèdent tous des aptitudes rares voire uniques. Il n'est pas rare de devoir recommencer plusieurs fois la ''toute première'' carte de ces modes de jeu suite à un simple manque de chance.
* ''Fr/IWannaBeTheGuy'' peut être considéré comme l'exemple ultime de ce schéma, en étant une ''parodie'' exagérée des jeux Ninten-Durs. On y trouve tous les éléments détestables des jeux de plate-formes Fr/ADeuxCentPourCent. Même en étant connu pour sa difficulté, il parvient à surprendre le joueur par les manières dont il peut, et ira, le tuer (par exemple, des pommes qui ''tuent le joueur s'il les touche'', tombent sur le joueur pour le tuer, tombent horizontalement sur le joueur pour le tuer et tombent ''vers le haut'' sur le joueur pour le tuer). Et une fois que le joueur sera habitué à cette logique étrange, le jeu fera quelque chose absolument ordinaire, et le joueur tombera ''quand même'' dans le piège.
* ''FrJeuVideo/{{STALKER}}'' : C'est le mode de difficulté par défaut de latrilogie ''FrJeuVideo/{{STALKER}}''.trilogie. Les fusillades sont très réalistes - et vous êtes sensés affronter des groupes de mutants et de Stalkers armés jusqu'au dents tout seul. Il y a cependant un moyen de rendre le jeu plus facile : ''monter'' la difficulté. Les armes seront encore plus réalistes, ce qui vous fera mourir en encore moins de balles, mais il en sera de même pour vos ennemis. Dans les difficultés les plus basses, ils peuvent encaisser beaucoup plus de puissance de feu. Ainsi va la vie dans la Zone.
* Fr/NintenDur : Tout ce qui peut potentiellement rendre un jeu d'aventure difficile est poussé [[Fr/ADeuxCentPourCent à 200%]] ici. Il y a une quasi-infinité de routes différentes, mais seules deux suites d'actions spécifiques peuvent mener à la fin du jeu. Lesdites suites d'actions sont incroyablement cryptiques en soi, au point que le jeu est considéré comme impossible à finir sans un guide stratégique. L'une de ces actions implique par exemple de choisir soit la troisième option d'un menu et d'attendre cinq à dix minutes (pas plus, pas moins) avant de parler dans le micro, soit de choisir la cinquième option et d'attendre ''une heure entière''. Des indices sur la façon de finir le jeu avaient été donnés dans deux publicités pour le jeu, mais même ceux-ci étaient assez flous. Oh, et à chaque mort, ''le jeu reprend depuis le tout début'' ; et le niveau du deltaplane est si difficile qu'il est impensable de le passer sans mourir de nombreuses fois.
** ''[[FrJeuVideo/FireEmblemMysteryOfTheEmblem New Mystery of the Emblem]]'' marque l'apparition du mode [[Fr/HarderThanHard Expert]], dans lequel les statistiques des ennemis et la puissance de leurs armes est augmentée de façon drastique, tandis que certains objets et boutiques sont inaccessibles, en faisant un défi extrêmement corsé ; ce mode reviendra également dans la plupart des jeux suivants. Cependant, dans ce jeu spécifiquement, terminer le mode Expert débloque le mode Inverse, qui est identique au mode Expert, mais dans lequel les ennemis ''[[Fr/LaConsoleTriche attaquent toujours en priorité]]''.
** ''[[FrJeuVideo/FireEmblemShadowDragon Shadow Dragon]]'' et ''[[FrJeuVideo/FireEmblemAwakening Awakening]]'' sont considérés par le site [=GameFAQs=] comme parmi les moins difficiles de la série, avec une note de difficulté en dessous de 3,5/5, le standard des jeux Ninten-Durs. Cependant, les modes de difficulté "5 Étoiles" du premier et "Dément" du second sont réputés pour leur difficulté atroce ; les ennemis voient leur statistiques augmentées à l'extrême, portent touts des armes surpuissantes et/ou reforgées, et possèdent tous des aptitudes rares voire uniques. Il n'est pas rare de devoir recommencer plusieurs fois la ''toute première'' carte de ces modes de jeu suite à un simple manque de chance.
* ''Fr/IWannaBeTheGuy'' peut être considéré comme l'exemple ultime de ce schéma, en étant une ''parodie'' exagérée des jeux Ninten-Durs. On y trouve tous les éléments détestables des jeux de plate-formes Fr/ADeuxCentPourCent. Même en étant connu pour sa difficulté, il parvient à surprendre le joueur par les manières dont il peut, et ira, le tuer (par exemple, des pommes qui ''tuent le joueur s'il les touche'', tombent sur le joueur pour le tuer, tombent horizontalement sur le joueur pour le tuer et tombent ''vers le haut'' sur le joueur pour le tuer). Et une fois que le joueur sera habitué à cette logique étrange, le jeu fera quelque chose absolument ordinaire, et le joueur tombera ''quand même'' dans le piège.
* ''FrJeuVideo/{{STALKER}}'' : C'est le mode de difficulté par défaut de la
* Fr/NintenDur : Tout ce qui peut potentiellement rendre un jeu d'aventure difficile est poussé [[Fr/ADeuxCentPourCent à 200%]] ici. Il y a une quasi-infinité de routes différentes, mais seules deux suites d'actions spécifiques peuvent mener à la fin du jeu. Lesdites suites d'actions sont incroyablement cryptiques en soi, au point que le jeu est considéré comme impossible à finir sans un guide stratégique. L'une de ces actions implique par exemple de choisir soit la troisième option d'un menu et d'attendre cinq à dix minutes (pas plus, pas moins) avant de parler dans le micro, soit de choisir la cinquième option et d'attendre ''une heure entière''. Des indices sur la façon de finir le jeu avaient été donnés dans deux publicités pour le jeu, mais même ceux-ci étaient assez flous. Oh, et à chaque mort, ''le jeu reprend depuis le tout début'' ; et le niveau du deltaplane est si difficile qu'il est impensable de le passer sans mourir de nombreuses fois.
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[[caption-width-right:342:Ça va arriver très souvent.]]
La première NES est connue pour deux raisons : elle a [[FrNotesUtiles/KrachDuJeuVideoDe1983 relancé le jeu vidéo sur console de salon]], et [[Fr/BreadEggsMilkSquick elle possède bon nombre de jeux extrêmement difficiles]].
Dans les années 80, les jeux vidéos n'avaient pas des scénarios aussi poussés qu'aujourd'hui, les [[Fr/ExcusePlot Intrigues Anecdotiques]] étaient monnaie courante. Une grande partie du plaisir du jeu s'obtenait en surmontant la difficulté impensable des jeux, et de pouvoir [[Fr/BraggingRightsReward s'en vanter à ses amis]]. Les [[Fr/SataneesChauvesSouris légions d'ennemis]] et les sauts difficiles ne faisaient pas partie des règles du jeu, ils ''faisaient'' le jeu. Ces jeux n'étaient pas juste durs, ils étaient ''Ninten-Durs'' !
'''La difficulté de ces jeux provient généralement d'une combinaison de ces facteurs :'''
* [[Fr/SataneesChauvesSouris Beaucoup d'ennemis]] ([[Fr/BulletHell ou de projectiles]]) difficiles à toucher ou à éviter.
* Des attaques surprises évitables uniquement par chance ou [[Fr/TrialAndErrorGameplay en mémorisant leur position]].
* Une [[Fr/MalevolentArchitecture Architecture Perverse]] qui met constamment le personnage [[Fr/EverythingTryingToKillYou en danger de mort]], même lorsque le joueur avance le plus prudemment possible.
* Un personnage [[Fr/GlassCannon très fragile]] -- qui meurt souvent à la [[Fr/OneHitPointWonder moindre égratignure]].
* [[Fr/CheckPointStarvation L'absence, ou la rareté de checkpoints et/ou de points de sauvegarde]].
* Un nombre limité de [[Fr/VideoGameLives vies]] et/ou de continues -- voir pas de continues du tout.
* Une [[Fr/DifficultyLevels difficulté non-réglable]], ou qui n'influe pas énormément sur la difficulté.
* [[Fr/ContinuingIsPainful La perte de la majorité de vos armes et bonus lorsque vous mourrez, voire de la totalité.]]
* Des contrôles lourds, peu précis ou non réactifs (mais ''uniquement'' pour les systèmes 8-bit, 16-bit et (dans une moindre mesure) 32-bit; avec les machines modernes, on est en droit de s'attendre à des contrôles corrects, sinon c'est un cas de Fr/DifficulteArtificielle.)
** Une [[Fr/JumpPhysics Physique de Saut]] rigide qui rend impossible toute esquive en l'air, surtout si le personnage ne saute pas très haut de base.
** [[Fr/DenialOfDiagonalAttack L'incapacité d'attaquer autre part que devant ou derrière soi]], alors que des Fr/SataneesChauvesSouris peuvent arriver du haut ou du bas. La plupart des jeux dans ce cas vous empêchaient même de vous accroupir pour toucher les ennemis qui se faufilent en dessous de vos coups.
Quand Ninten-Dur est porté à son paroxysme en y ajoutant volontairement des morts injustes et un [Fr/TrialAndErrorGameplay], on obtient un [[Fr/PlatformHell Enfer de Plates-Formes]].
Il faut également garder à l'esprit que la difficulté du jeu n'est pas forcément [[Fr/SurpriseDifficulty liée à son esthétique]].
Dans les cas où seuls un ou quelques niveaux/zones du jeu sont Ninten-Dur, on parlera de Fr/CeSataneNiveau, ou de [[Fr/SNKBoss Boss SNK]] si c'est la fin du jeu. Si le jeu grimpe ignoblement en difficulté à un point et reste à ce niveau par la suite, c'est un [[Fr/DifficultySpike Pic de Difficulté]]. Les exemples de Ninten-Dur dans les jeux de combat sont généralement des exemples de Fr/LaConsoleTriche, puisque l'IA adverse est quasi-toujours le responsable. [[Fr/EarnYourFun Mérite Ton Fun]] est l'argument favori des amateurs de ce genre de jeux.
Le [[http://www.gamefaqs.com/features/rankings?platform=0&genre=0&list_type=diff&view_type=0&dlc=0&min_votes=1 classement de difficulté]] de [=GameFAQs=] est un bon indicateur de la complexité d'un jeu si celui-ci a un nombre suffisant (50+) de votes. La limite minimale pour un jeu Ninten-Dur est environ 3,50, et ceux qui se situent au dessus de 4,00 font partie des jeux les plus durs au monde.
Beaucoup de jeux arcade étaient, et sont encore, Ninten-Dur pour encourager les joueurs à réessayer et donc repayer. Les propriétaires des salles d'arcade doivent bien gagner de l'argent, après tout.
Contrairement à ce que pensent certains détracteurs, les jeux modernes de Nintendo sont parfois Ninten-Dur, même si c'est plus rare.
Les produits Nintendo eux-même sont physiquement ''très durs'' (à casser, encore heureux [[Fr/TantrumThrowing quand on joue à des jeux pareils]]), mais ils sont [[Fr/TonkaTough Durs Comme du Marbre]] pour le coup, pas Ninten-Dur.
Il semblerait que plusieurs classiques de Nintendo soient également [[https://fr.wikipedia.org/wiki/NP_(complexit%C3%A9) NP-]][[http://arxiv.org/abs/1203.1895 difficiles]], ce qui n'est pas la même chose, mais tout aussi intéressant.
La corollaire contraposée de ce schéma est la [[Fr/SequelDifficultyDrop Suite Bien Plus Facile]].
La première NES est connue pour deux raisons : elle a [[FrNotesUtiles/KrachDuJeuVideoDe1983 relancé le jeu vidéo sur console de salon]], et [[Fr/BreadEggsMilkSquick elle possède bon nombre de jeux extrêmement difficiles]].
Dans les années 80, les jeux vidéos n'avaient pas des scénarios aussi poussés qu'aujourd'hui, les [[Fr/ExcusePlot Intrigues Anecdotiques]] étaient monnaie courante. Une grande partie du plaisir du jeu s'obtenait en surmontant la difficulté impensable des jeux, et de pouvoir [[Fr/BraggingRightsReward s'en vanter à ses amis]]. Les [[Fr/SataneesChauvesSouris légions d'ennemis]] et les sauts difficiles ne faisaient pas partie des règles du jeu, ils ''faisaient'' le jeu. Ces jeux n'étaient pas juste durs, ils étaient ''Ninten-Durs'' !
'''La difficulté de ces jeux provient généralement d'une combinaison de ces facteurs :'''
* [[Fr/SataneesChauvesSouris Beaucoup d'ennemis]] ([[Fr/BulletHell ou de projectiles]]) difficiles à toucher ou à éviter.
* Des attaques surprises évitables uniquement par chance ou [[Fr/TrialAndErrorGameplay en mémorisant leur position]].
* Une [[Fr/MalevolentArchitecture Architecture Perverse]] qui met constamment le personnage [[Fr/EverythingTryingToKillYou en danger de mort]], même lorsque le joueur avance le plus prudemment possible.
* Un personnage [[Fr/GlassCannon très fragile]] -- qui meurt souvent à la [[Fr/OneHitPointWonder moindre égratignure]].
* [[Fr/CheckPointStarvation L'absence, ou la rareté de checkpoints et/ou de points de sauvegarde]].
* Un nombre limité de [[Fr/VideoGameLives vies]] et/ou de continues -- voir pas de continues du tout.
* Une [[Fr/DifficultyLevels difficulté non-réglable]], ou qui n'influe pas énormément sur la difficulté.
* [[Fr/ContinuingIsPainful La perte de la majorité de vos armes et bonus lorsque vous mourrez, voire de la totalité.]]
* Des contrôles lourds, peu précis ou non réactifs (mais ''uniquement'' pour les systèmes 8-bit, 16-bit et (dans une moindre mesure) 32-bit; avec les machines modernes, on est en droit de s'attendre à des contrôles corrects, sinon c'est un cas de Fr/DifficulteArtificielle.)
** Une [[Fr/JumpPhysics Physique de Saut]] rigide qui rend impossible toute esquive en l'air, surtout si le personnage ne saute pas très haut de base.
** [[Fr/DenialOfDiagonalAttack L'incapacité d'attaquer autre part que devant ou derrière soi]], alors que des Fr/SataneesChauvesSouris peuvent arriver du haut ou du bas. La plupart des jeux dans ce cas vous empêchaient même de vous accroupir pour toucher les ennemis qui se faufilent en dessous de vos coups.
Quand Ninten-Dur est porté à son paroxysme en y ajoutant volontairement des morts injustes et un [Fr/TrialAndErrorGameplay], on obtient un [[Fr/PlatformHell Enfer de Plates-Formes]].
Il faut également garder à l'esprit que la difficulté du jeu n'est pas forcément [[Fr/SurpriseDifficulty liée à son esthétique]].
Dans les cas où seuls un ou quelques niveaux/zones du jeu sont Ninten-Dur, on parlera de Fr/CeSataneNiveau, ou de [[Fr/SNKBoss Boss SNK]] si c'est la fin du jeu. Si le jeu grimpe ignoblement en difficulté à un point et reste à ce niveau par la suite, c'est un [[Fr/DifficultySpike Pic de Difficulté]]. Les exemples de Ninten-Dur dans les jeux de combat sont généralement des exemples de Fr/LaConsoleTriche, puisque l'IA adverse est quasi-toujours le responsable. [[Fr/EarnYourFun Mérite Ton Fun]] est l'argument favori des amateurs de ce genre de jeux.
Le [[http://www.gamefaqs.com/features/rankings?platform=0&genre=0&list_type=diff&view_type=0&dlc=0&min_votes=1 classement de difficulté]] de [=GameFAQs=] est un bon indicateur de la complexité d'un jeu si celui-ci a un nombre suffisant (50+) de votes. La limite minimale pour un jeu Ninten-Dur est environ 3,50, et ceux qui se situent au dessus de 4,00 font partie des jeux les plus durs au monde.
Beaucoup de jeux arcade étaient, et sont encore, Ninten-Dur pour encourager les joueurs à réessayer et donc repayer. Les propriétaires des salles d'arcade doivent bien gagner de l'argent, après tout.
Contrairement à ce que pensent certains détracteurs, les jeux modernes de Nintendo sont parfois Ninten-Dur, même si c'est plus rare.
Les produits Nintendo eux-même sont physiquement ''très durs'' (à casser, encore heureux [[Fr/TantrumThrowing quand on joue à des jeux pareils]]), mais ils sont [[Fr/TonkaTough Durs Comme du Marbre]] pour le coup, pas Ninten-Dur.
Il semblerait que plusieurs classiques de Nintendo soient également [[https://fr.wikipedia.org/wiki/NP_(complexit%C3%A9) NP-]][[http://arxiv.org/abs/1203.1895 difficiles]], ce qui n'est pas la même chose, mais tout aussi intéressant.
La corollaire contraposée de ce schéma est la [[Fr/SequelDifficultyDrop Suite Bien Plus Facile]].
to:
[[caption-width-right:342:Ça va arriver très souvent.]]
La première NES est connue pour deux raisons : elle a [[FrNotesUtiles/KrachDuJeuVideoDe1983 relancé le jeu vidéo sur console de salon]], et [[Fr/BreadEggsMilkSquick elle possède bon nombre de jeux extrêmement difficiles]].
Dans les années 80, les jeux vidéos n'avaient pas des scénarios aussi poussés qu'aujourd'hui, les [[Fr/ExcusePlot Intrigues Anecdotiques]] étaient monnaie courante. Une grande partie du plaisir du jeu s'obtenait en surmontant la difficulté impensable des jeux, et de pouvoir [[Fr/BraggingRightsReward s'en vanter à ses amis]]. Les [[Fr/SataneesChauvesSouris légions d'ennemis]] et les sauts difficiles ne faisaient pas partie des règles du jeu, ils ''faisaient'' le jeu. Ces jeux n'étaient pas juste durs, ils étaient ''Ninten-Durs'' !
'''La difficulté de ces jeux provient généralement d'une combinaison de ces facteurs :'''
* [[Fr/SataneesChauvesSouris Beaucoup d'ennemis]] ([[Fr/BulletHell ou de projectiles]]) difficiles à toucher ou à éviter.
* Des attaques surprises évitables uniquement par chance ou [[Fr/TrialAndErrorGameplay en mémorisant leur position]].
* Une [[Fr/MalevolentArchitecture Architecture Perverse]] qui met constamment le personnage [[Fr/EverythingTryingToKillYou en danger de mort]], même lorsque le joueur avance le plus prudemment possible.
* Un personnage [[Fr/GlassCannon très fragile]] -- qui meurt souvent à la [[Fr/OneHitPointWonder moindre égratignure]].
* [[Fr/CheckPointStarvation L'absence, ou la rareté de checkpoints et/ou de points de sauvegarde]].
* Un nombre limité de [[Fr/VideoGameLives vies]] et/ou de continues -- voir pas de continues du tout.
* Une [[Fr/DifficultyLevels difficulté non-réglable]], ou qui n'influe pas énormément sur la difficulté.
* [[Fr/ContinuingIsPainful La perte de la majorité de vos armes et bonus lorsque vous mourrez, voire de la totalité.]]
* Des contrôles lourds, peu précis ou non réactifs (mais ''uniquement'' pour les systèmes 8-bit, 16-bit et (dans une moindre mesure) 32-bit; avec les machines modernes, on est en droit de s'attendre à des contrôles corrects, sinon c'est un cas de Fr/DifficulteArtificielle.)
** Une [[Fr/JumpPhysics Physique de Saut]] rigide qui rend impossible toute esquive en l'air, surtout si le personnage ne saute pas très haut de base.
** [[Fr/DenialOfDiagonalAttack L'incapacité d'attaquer autre part que devant ou derrière soi]], alors que des Fr/SataneesChauvesSouris peuvent arriver du haut ou du bas. La plupart des jeux dans ce cas vous empêchaient même de vous accroupir pour toucher les ennemis qui se faufilent en dessous de vos coups.
Quand Ninten-Dur est porté à son paroxysme en y ajoutant volontairement des morts injustes et un [Fr/TrialAndErrorGameplay], on obtient un [[Fr/PlatformHell Enfer de Plates-Formes]].
Il faut également garder à l'esprit que la difficulté du jeu n'est pas forcément [[Fr/SurpriseDifficulty liée à son esthétique]].
Dans les cas où seuls un ou quelques niveaux/zones du jeu sont Ninten-Dur, on parlera de Fr/CeSataneNiveau, ou de [[Fr/SNKBoss Boss SNK]] si c'est la fin du jeu. Si le jeu grimpe ignoblement en difficulté à un point et reste à ce niveau par la suite, c'est un [[Fr/DifficultySpike Pic de Difficulté]]. Les exemples de Ninten-Dur dans les jeux de combat sont généralement des exemples de Fr/LaConsoleTriche, puisque l'IA adverse est quasi-toujours le responsable. [[Fr/EarnYourFun Mérite Ton Fun]] est l'argument favori des amateurs de ce genre de jeux.
Le [[http://www.gamefaqs.com/features/rankings?platform=0&genre=0&list_type=diff&view_type=0&dlc=0&min_votes=1 classement de difficulté]] de [=GameFAQs=] est un bon indicateur de la complexité d'un jeu si celui-ci a un nombre suffisant (50+) de votes. La limite minimale pour un jeu Ninten-Dur est environ 3,50, et ceux qui se situent au dessus de 4,00 font partie des jeux les plus durs au monde.
Beaucoup de jeux arcade étaient, et sont encore, Ninten-Dur pour encourager les joueurs à réessayer et donc repayer. Les propriétaires des salles d'arcade doivent bien gagner de l'argent, après tout.
Contrairement à ce que pensent certains détracteurs, les jeux modernes de Nintendo sont parfois Ninten-Dur, même si c'est plus rare.
Les produits Nintendo eux-même sont physiquement ''très durs'' (à casser, encore heureux [[Fr/TantrumThrowing quand on joue à des jeux pareils]]), mais ils sont [[Fr/TonkaTough Durs Comme du Marbre]] pour le coup, pas Ninten-Dur.
Il semblerait que plusieurs classiques de Nintendo soient également [[https://fr.wikipedia.org/wiki/NP_(complexit%C3%A9) NP-]][[http://arxiv.org/abs/1203.1895 difficiles]], ce qui n'est pas la même chose, mais tout aussi intéressant.
La corollaire contraposée de ce schéma est la [[Fr/SequelDifficultyDrop Suite Bien Plus Facile]].
La première NES est connue pour deux raisons : elle a [[FrNotesUtiles/KrachDuJeuVideoDe1983 relancé le jeu vidéo sur console de salon]], et [[Fr/BreadEggsMilkSquick elle possède bon nombre de jeux extrêmement difficiles]].
Dans les années 80, les jeux vidéos n'avaient pas des scénarios aussi poussés qu'aujourd'hui, les [[Fr/ExcusePlot Intrigues Anecdotiques]] étaient monnaie courante. Une grande partie du plaisir du jeu s'obtenait en surmontant la difficulté impensable des jeux, et de pouvoir [[Fr/BraggingRightsReward s'en vanter à ses amis]]. Les [[Fr/SataneesChauvesSouris légions d'ennemis]] et les sauts difficiles ne faisaient pas partie des règles du jeu, ils ''faisaient'' le jeu. Ces jeux n'étaient pas juste durs, ils étaient ''Ninten-Durs'' !
'''La difficulté de ces jeux provient généralement d'une combinaison de ces facteurs :'''
* [[Fr/SataneesChauvesSouris Beaucoup d'ennemis]] ([[Fr/BulletHell ou de projectiles]]) difficiles à toucher ou à éviter.
* Des attaques surprises évitables uniquement par chance ou [[Fr/TrialAndErrorGameplay en mémorisant leur position]].
* Une [[Fr/MalevolentArchitecture Architecture Perverse]] qui met constamment le personnage [[Fr/EverythingTryingToKillYou en danger de mort]], même lorsque le joueur avance le plus prudemment possible.
* Un personnage [[Fr/GlassCannon très fragile]] -- qui meurt souvent à la [[Fr/OneHitPointWonder moindre égratignure]].
* [[Fr/CheckPointStarvation L'absence, ou la rareté de checkpoints et/ou de points de sauvegarde]].
* Un nombre limité de [[Fr/VideoGameLives vies]] et/ou de continues -- voir pas de continues du tout.
* Une [[Fr/DifficultyLevels difficulté non-réglable]], ou qui n'influe pas énormément sur la difficulté.
* [[Fr/ContinuingIsPainful La perte de la majorité de vos armes et bonus lorsque vous mourrez, voire de la totalité.]]
* Des contrôles lourds, peu précis ou non réactifs (mais ''uniquement'' pour les systèmes 8-bit, 16-bit et (dans une moindre mesure) 32-bit; avec les machines modernes, on est en droit de s'attendre à des contrôles corrects, sinon c'est un cas de Fr/DifficulteArtificielle.)
** Une [[Fr/JumpPhysics Physique de Saut]] rigide qui rend impossible toute esquive en l'air, surtout si le personnage ne saute pas très haut de base.
** [[Fr/DenialOfDiagonalAttack L'incapacité d'attaquer autre part que devant ou derrière soi]], alors que des Fr/SataneesChauvesSouris peuvent arriver du haut ou du bas. La plupart des jeux dans ce cas vous empêchaient même de vous accroupir pour toucher les ennemis qui se faufilent en dessous de vos coups.
Quand Ninten-Dur est porté à son paroxysme en y ajoutant volontairement des morts injustes et un [Fr/TrialAndErrorGameplay], on obtient un [[Fr/PlatformHell Enfer de Plates-Formes]].
Il faut également garder à l'esprit que la difficulté du jeu n'est pas forcément [[Fr/SurpriseDifficulty liée à son esthétique]].
Dans les cas où seuls un ou quelques niveaux/zones du jeu sont Ninten-Dur, on parlera de Fr/CeSataneNiveau, ou de [[Fr/SNKBoss Boss SNK]] si c'est la fin du jeu. Si le jeu grimpe ignoblement en difficulté à un point et reste à ce niveau par la suite, c'est un [[Fr/DifficultySpike Pic de Difficulté]]. Les exemples de Ninten-Dur dans les jeux de combat sont généralement des exemples de Fr/LaConsoleTriche, puisque l'IA adverse est quasi-toujours le responsable. [[Fr/EarnYourFun Mérite Ton Fun]] est l'argument favori des amateurs de ce genre de jeux.
Le [[http://www.gamefaqs.com/features/rankings?platform=0&genre=0&list_type=diff&view_type=0&dlc=0&min_votes=1 classement de difficulté]] de [=GameFAQs=] est un bon indicateur de la complexité d'un jeu si celui-ci a un nombre suffisant (50+) de votes. La limite minimale pour un jeu Ninten-Dur est environ 3,50, et ceux qui se situent au dessus de 4,00 font partie des jeux les plus durs au monde.
Beaucoup de jeux arcade étaient, et sont encore, Ninten-Dur pour encourager les joueurs à réessayer et donc repayer. Les propriétaires des salles d'arcade doivent bien gagner de l'argent, après tout.
Contrairement à ce que pensent certains détracteurs, les jeux modernes de Nintendo sont parfois Ninten-Dur, même si c'est plus rare.
Les produits Nintendo eux-même sont physiquement ''très durs'' (à casser, encore heureux [[Fr/TantrumThrowing quand on joue à des jeux pareils]]), mais ils sont [[Fr/TonkaTough Durs Comme du Marbre]] pour le coup, pas Ninten-Dur.
Il semblerait que plusieurs classiques de Nintendo soient également [[https://fr.wikipedia.org/wiki/NP_(complexit%C3%A9) NP-]][[http://arxiv.org/abs/1203.1895 difficiles]], ce qui n'est pas la même chose, mais tout aussi intéressant.
La corollaire contraposée de ce schéma est la [[Fr/SequelDifficultyDrop Suite Bien Plus Facile]].
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* ''FrFranchise/FireEmblem'' : La série a atteint un sérieux pic de difficulté avec ''Thracia 776'', à cause de mécaniques telles que le [[Fr/FogOfWar Brouillard de Guerre]], la fatigue, de nombreux renforts-surprise, ou encore la possibilité pour les bâtons de manquer leur cible. Dès l'opus suivant, un mode "Difficile" a été ajouté de façon définitive.
** ''New Mystery of the Emblem'' marque l'apparition du mode [[Fr/HarderThanHard Expert]], dans lequel les statistiques des ennemis et la puissance de leurs armes est augmentée de façon drastique, tandis que certains objets et boutiques sont inaccessibles, en faisant un défi extrêmement corsé ; ce mode reviendra également dans la plupart des jeux suivants. Cependant, dans ce jeu spécifiquement, terminer le mode Expert débloque le mode Inverse, qui est identique au mode Expert, mais dans lequel les ennemis ''[[Fr/LaConsoleTriche attaquent toujours en priorité]]''.
** ''Shadow Dragon'' et ''Awakening'' sont considérés par le site [=GameFAQs=] comme parmi les moins difficiles de la série, avec une note de difficulté en dessous de 3,5/5, le standard des jeux Ninten-Durs. Cependant, les modes de difficulté "5 Étoiles" du premier et "Dément" du second sont réputés pour leur difficulté atroce ; les ennemis voient leur statistiques augmentées à l'extrême, portent touts des armes surpuissantes et/ou reforgées, et possèdent tous des aptitudes rares voire uniques. Il n'est pas rare de devoir recommencer plusieurs fois la ''toute première'' carte de ces modes de jeu suite à un simple manque de chance.
* ''Fr/IWannaBeTheGuy'' peut être considéré comme l'exemple ultime de ce schéma, en étant une ''parodie'' exagérée des jeux Ninten-Durs. On y trouve tous les éléments détestables des jeux de plate-formes Fr/ADeuxCentPourCent. Même en étant connu pour sa difficulté, il parvient à surprendre le joueur par les manières dont il peut, et ira, le tuer (par exemple, des pommes qui ''tuent le joueur s'il les touche'', tombent sur le joueur pour le tuer, tombent horizontalement sur le joueur pour le tuer et tombent ''vers le haut'' sur le joueur pour le tuer). Et une fois que le joueur sera habitué à cette logique étrange, le jeu fera quelque chose absolument ordinaire, et le joueur tombera ''quand même'' dans le piège.
* C'est le mode de difficulté par défaut de la trilogie ''FrJeuVideo/{{STALKER}}''. Les fusillades sont très réalistes - et vous êtes sensés affronter des groupes de mutants et de Stalkers armés jusqu'au dents tout seul. Il y a cependant un moyen de rendre le jeu plus facile : ''monter'' la difficulté. Les armes seront encore plus réalistes, ce qui vous fera mourir en encore moins de balles, mais il en sera de même pour vos ennemis. Dans les difficultés les plus basses, ils peuvent encaisser beaucoup plus de puissance de feu. Ainsi va la vie dans la Zone.
** ''New Mystery of the Emblem'' marque l'apparition du mode [[Fr/HarderThanHard Expert]], dans lequel les statistiques des ennemis et la puissance de leurs armes est augmentée de façon drastique, tandis que certains objets et boutiques sont inaccessibles, en faisant un défi extrêmement corsé ; ce mode reviendra également dans la plupart des jeux suivants. Cependant, dans ce jeu spécifiquement, terminer le mode Expert débloque le mode Inverse, qui est identique au mode Expert, mais dans lequel les ennemis ''[[Fr/LaConsoleTriche attaquent toujours en priorité]]''.
** ''Shadow Dragon'' et ''Awakening'' sont considérés par le site [=GameFAQs=] comme parmi les moins difficiles de la série, avec une note de difficulté en dessous de 3,5/5, le standard des jeux Ninten-Durs. Cependant, les modes de difficulté "5 Étoiles" du premier et "Dément" du second sont réputés pour leur difficulté atroce ; les ennemis voient leur statistiques augmentées à l'extrême, portent touts des armes surpuissantes et/ou reforgées, et possèdent tous des aptitudes rares voire uniques. Il n'est pas rare de devoir recommencer plusieurs fois la ''toute première'' carte de ces modes de jeu suite à un simple manque de chance.
* ''Fr/IWannaBeTheGuy'' peut être considéré comme l'exemple ultime de ce schéma, en étant une ''parodie'' exagérée des jeux Ninten-Durs. On y trouve tous les éléments détestables des jeux de plate-formes Fr/ADeuxCentPourCent. Même en étant connu pour sa difficulté, il parvient à surprendre le joueur par les manières dont il peut, et ira, le tuer (par exemple, des pommes qui ''tuent le joueur s'il les touche'', tombent sur le joueur pour le tuer, tombent horizontalement sur le joueur pour le tuer et tombent ''vers le haut'' sur le joueur pour le tuer). Et une fois que le joueur sera habitué à cette logique étrange, le jeu fera quelque chose absolument ordinaire, et le joueur tombera ''quand même'' dans le piège.
* C'est le mode de difficulté par défaut de la trilogie ''FrJeuVideo/{{STALKER}}''. Les fusillades sont très réalistes - et vous êtes sensés affronter des groupes de mutants et de Stalkers armés jusqu'au dents tout seul. Il y a cependant un moyen de rendre le jeu plus facile : ''monter'' la difficulté. Les armes seront encore plus réalistes, ce qui vous fera mourir en encore moins de balles, mais il en sera de même pour vos ennemis. Dans les difficultés les plus basses, ils peuvent encaisser beaucoup plus de puissance de feu. Ainsi va la vie dans la Zone.
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* ''FrFranchise/FireEmblem'' : La série a atteint un sérieux pic de difficulté avec ''Thracia 776'', ''[[FrJeuVideo/FireEmblemThracia776 Thracia 776]]'', à cause de mécaniques telles que le [[Fr/FogOfWar Brouillard de Guerre]], la fatigue, de nombreux renforts-surprise, ou encore la possibilité pour les bâtons de manquer leur cible. Dès l'opus suivant, un mode "Difficile" a été ajouté de façon définitive.
**''New ''[[FrJeuVideo/FireEmblemMysteryOfTheEmblem New Mystery of the Emblem'' Emblem]]'' marque l'apparition du mode [[Fr/HarderThanHard Expert]], dans lequel les statistiques des ennemis et la puissance de leurs armes est augmentée de façon drastique, tandis que certains objets et boutiques sont inaccessibles, en faisant un défi extrêmement corsé ; ce mode reviendra également dans la plupart des jeux suivants. Cependant, dans ce jeu spécifiquement, terminer le mode Expert débloque le mode Inverse, qui est identique au mode Expert, mais dans lequel les ennemis ''[[Fr/LaConsoleTriche attaquent toujours en priorité]]''.
**''Shadow Dragon'' ''[[FrJeuVideo/FireEmblemShadowDragon Shadow Dragon]]'' et ''Awakening'' ''[[FrJeuVideo/FireEmblemAwakening Awakening]]'' sont considérés par le site [=GameFAQs=] comme parmi les moins difficiles de la série, avec une note de difficulté en dessous de 3,5/5, le standard des jeux Ninten-Durs. Cependant, les modes de difficulté "5 Étoiles" du premier et "Dément" du second sont réputés pour leur difficulté atroce ; les ennemis voient leur statistiques augmentées à l'extrême, portent touts des armes surpuissantes et/ou reforgées, et possèdent tous des aptitudes rares voire uniques. Il n'est pas rare de devoir recommencer plusieurs fois la ''toute première'' carte de ces modes de jeu suite à un simple manque de chance.
* ''Fr/IWannaBeTheGuy'' peut être considéré comme l'exemple ultime de ce schéma, en étant une ''parodie'' exagérée des jeux Ninten-Durs. On y trouve tous les éléments détestables des jeux de plate-formes Fr/ADeuxCentPourCent. Même en étant connu pour sa difficulté, il parvient à surprendre le joueur par les manières dont il peut, et ira, le tuer (par exemple, des pommes qui ''tuent le joueur s'il les touche'', tombent sur le joueur pour le tuer, tombent horizontalement sur le joueur pour le tuer et tombent ''vers le haut'' sur le joueur pour le tuer). Et une fois que le joueur sera habitué à cette logique étrange, le jeu fera quelque chose absolument ordinaire, et le joueur tombera ''quand même'' dans le piège.
* C'est le mode de difficulté par défaut de la trilogie ''FrJeuVideo/{{STALKER}}''. Les fusillades sont très réalistes - et vous êtes sensés affronter des groupes de mutants et de Stalkers armés jusqu'au dents tout seul. Il y a cependant un moyen de rendre le jeu plus facile : ''monter'' la difficulté. Les armes seront encore plus réalistes, ce qui vous fera mourir en encore moins de balles, mais il en sera de même pour vos ennemis. Dans les difficultés les plus basses, ils peuvent encaisser beaucoup plus de puissance de feu. Ainsi va la vie dans la Zone.
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* ''Fr/IWannaBeTheGuy'' peut être considéré comme l'exemple ultime de ce schéma, en étant une ''parodie'' exagérée des jeux Ninten-Durs. On y trouve tous les éléments détestables des jeux de plate-formes Fr/ADeuxCentPourCent. Même en étant connu pour sa difficulté, il parvient à surprendre le joueur par les manières dont il peut, et ira, le tuer (par exemple, des pommes qui ''tuent le joueur s'il les touche'', tombent sur le joueur pour le tuer, tombent horizontalement sur le joueur pour le tuer et tombent ''vers le haut'' sur le joueur pour le tuer). Et une fois que le joueur sera habitué à cette logique étrange, le jeu fera quelque chose absolument ordinaire, et le joueur tombera ''quand même'' dans le piège.
* C'est le mode de difficulté par défaut de la trilogie ''FrJeuVideo/{{STALKER}}''. Les fusillades sont très réalistes - et vous êtes sensés affronter des groupes de mutants et de Stalkers armés jusqu'au dents tout seul. Il y a cependant un moyen de rendre le jeu plus facile : ''monter'' la difficulté. Les armes seront encore plus réalistes, ce qui vous fera mourir en encore moins de balles, mais il en sera de même pour vos ennemis. Dans les difficultés les plus basses, ils peuvent encaisser beaucoup plus de puissance de feu. Ainsi va la vie dans la Zone.
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* ''FrFranchise/FireEmblem'' : La série a atteint un sérieux pic de difficulté avec ''Thracia 776'', à cause de mécaniques telles que le [[Fr/FogOfWar Brouillard de Guerre]], la fatigue, de nombreux renforts-surprise, ou encore la possibilité pour les bâtons de manquer leur cible. Dès l'opus suivant, un mode "Difficile" a été ajouté de façon définitive.
** ''New Mystery of the Emblem'' marque l'apparition du mode [[Fr/HarderThanHard Expert]], dans lequel les statistiques des ennemis et la puissance de leurs armes est augmentée de façon drastique, tandis que certains objets et boutiques sont inaccessibles, en faisant un défi extrêmement corsé ; ce mode reviendra également dans la plupart des jeux suivants. Cependant, dans ce jeu spécifiquement, terminer le mode Expert débloque le mode Inverse, qui est identique au mode Expert, mais dans lequel les ennemis ''[[Fr/LaConsoleTriche attaquent toujours en priorité]]''.
** ''Shadow Dragon'' et ''Awakening'' sont considérés par le site [=GameFAQs=] comme parmi les moins difficiles de la série, avec une note de difficulté en dessous de 3,5/5, le standard des jeux Ninten-Durs. Cependant, les modes de difficulté "5 Étoiles" du premier et "Dément" du second sont réputés pour leur difficulté atroce ; les ennemis voient leur statistiques augmentées à l'extrême, portent touts des armes surpuissantes et/ou reforgées, et possèdent tous des aptitudes rares voire uniques. Il n'est pas rare de devoir recommencer plusieurs fois la ''toute première'' carte de ces modes de jeu suite à un simple manque de chance.
** ''New Mystery of the Emblem'' marque l'apparition du mode [[Fr/HarderThanHard Expert]], dans lequel les statistiques des ennemis et la puissance de leurs armes est augmentée de façon drastique, tandis que certains objets et boutiques sont inaccessibles, en faisant un défi extrêmement corsé ; ce mode reviendra également dans la plupart des jeux suivants. Cependant, dans ce jeu spécifiquement, terminer le mode Expert débloque le mode Inverse, qui est identique au mode Expert, mais dans lequel les ennemis ''[[Fr/LaConsoleTriche attaquent toujours en priorité]]''.
** ''Shadow Dragon'' et ''Awakening'' sont considérés par le site [=GameFAQs=] comme parmi les moins difficiles de la série, avec une note de difficulté en dessous de 3,5/5, le standard des jeux Ninten-Durs. Cependant, les modes de difficulté "5 Étoiles" du premier et "Dément" du second sont réputés pour leur difficulté atroce ; les ennemis voient leur statistiques augmentées à l'extrême, portent touts des armes surpuissantes et/ou reforgées, et possèdent tous des aptitudes rares voire uniques. Il n'est pas rare de devoir recommencer plusieurs fois la ''toute première'' carte de ces modes de jeu suite à un simple manque de chance.
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* [[Fr/ContinuingIsPainful La perte de la majorité de vos armes et bonus lorsque vous mourrez, voire de la totalité.
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* [[Fr/ContinuingIsPainful La perte de la majorité de vos armes et bonus lorsque vous mourrez, voire de la totalité.]]
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La première NES est connue pour deux raisons : elle a [[FrNotesUtiles/KrachDuJeuVidéoDe1983 relancé le jeu vidéo sur console de salon]], et [[Fr/BreadEggsMilkSquick elle possède bon nombre de jeux extrêmement difficiles]].
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La première NES est connue pour deux raisons : elle a [[FrNotesUtiles/KrachDuJeuVidéoDe1983 [[FrNotesUtiles/KrachDuJeuVideoDe1983 relancé le jeu vidéo sur console de salon]], et [[Fr/BreadEggsMilkSquick elle possède bon nombre de jeux extrêmement difficiles]].
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[[quoteright:342:[[Fr/IWannaBeTheGuy http://static.tvtropes.org/pmwiki/pub/images/iwbtgscreen_1962.png]]]]
[[caption-width-right:342:Préparez vous à lire ça souvent.]]
La première NES est connue pour deux raisons : elle a [[FrNotesUtiles/KrachDuJeuVidéoDe1983 relancé le jeu vidéo sur console de salon]], et elle possède bon nombre de jeux extrêmement difficiles.
Dans les années 80, les jeux vidéos n'avaient pas des scénarios aussi poussés qu'aujourd'hui; les [[Fr/IntrigueAnecdotique Intrigues Anecdotiques]] étaient monnaie courante. Une grande partie de la satisfaction provenait d'avoir surmonté la difficulté impensable des jeux, et de pouvoir s'en vanter à ses amis. Des légions d'ennemis et des sauts difficiles n'étaient pas les règles du jeu, ils ''étaient'' le jeu. Ces jeux n'étaient pas juste durs, ils étaient Ninten-Durs !
[[hardline]]
[[caption-width-right:342:Préparez vous à lire ça souvent.]]
La première NES est connue pour deux raisons : elle a [[FrNotesUtiles/KrachDuJeuVidéoDe1983 relancé le jeu vidéo sur console de salon]], et elle possède bon nombre de jeux extrêmement difficiles.
Dans les années 80, les jeux vidéos n'avaient pas des scénarios aussi poussés qu'aujourd'hui; les [[Fr/IntrigueAnecdotique Intrigues Anecdotiques]] étaient monnaie courante. Une grande partie de la satisfaction provenait d'avoir surmonté la difficulté impensable des jeux, et de pouvoir s'en vanter à ses amis. Des légions d'ennemis et des sauts difficiles n'étaient pas les règles du jeu, ils ''étaient'' le jeu. Ces jeux n'étaient pas juste durs, ils étaient Ninten-Durs !
[[hardline]]
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La première NES est connue pour deux raisons : elle a [[FrNotesUtiles/KrachDuJeuVidéoDe1983 relancé le jeu vidéo sur console de salon]], et [[Fr/BreadEggsMilkSquick elle possède bon nombre de jeux extrêmement
Dans les années 80, les jeux vidéos n'avaient pas des scénarios aussi poussés
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* [[Fr/SaletesDeChauveSouris Beaucoup d'ennemis]] ([[Fr/NueeDeProjectiles ou de projectiles]]) difficiles à toucher ou à éviter.
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* [[Fr/SaletesDeChauveSouris [[Fr/SataneesChauvesSouris Beaucoup d'ennemis]] ([[Fr/NueeDeProjectiles ([[Fr/BulletHell ou de projectiles]]) difficiles à toucher ou à éviter.
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* Une Fr/ArchitecturePerverse qui expose le personnage à un risque de mort constant, même lorsque le joueur avance le plus prudemment possible.
* Un personnage très fragile -- mourant souvent à la moindre égratignure.
* L'absence, ou la rareté de checkpoints et/ou de points de sauvegarde.
* Un nombre limité de [[Fr/ViesDeJeuVideo vies]] et/ou de continue.
* Une difficulté non-réglable, ou qui ne change pas grand chose quand on la modifie.
* La perte de la totalité/majorité des armes/bonus lorsque vous mourrez.
* Des contrôles lourds, peu précis ou non réactifs (mais ''uniquement'' pour les systèmes 8-bit, 16-bit et (dans une moindre mesure) 32-bit; avec les machines modernes, on est en droit de s'attendre à des contrôles corrects, sinon c'est un cas de DifficulteArtificielle.)
** Une Fr/PhysiqueDeSaut rigide qui rend impossible toute tentative d'esquive en l'air, surtout si le personnage de saute pas très haut.
** L'incapacité d'attaquer autre part que devant ou derrière soi, alors que des Fr/SaletesDeChauveSouris peuvent arriver par le haut ou le bas. La plupart des jeux dans ce cas vous empêchaient même de vous accroupir pour toucher les ennemis qui se faufilaient en dessous de vos coups.
Quand Ninten-Dur est porté à son paroxysme en y ajoutant volontairement des morts injustes et un Fr/TrialAndErrorGameplay, on obtient des Fr/PlateformesDeLEnfer.
Gardez cependant à l'esprit que la difficulté du jeu [[Fr/DifficulteSurprise peut n'avoir aucun rapport avec son esthétique]].
Dans les cas où seuls un ou quelques niveaux/zones du jeu sont Ninten-Dur, on parlera de Fr/CeSataneNiveau, ou de Fr/BossSNK si c'est la fin du jeu. Si le jeu grimpe ignoblement en difficulté à un point et reste tel-quel pour la suite, c'est un Fr/PicDeDifficulte. Les exemples de Ninten-Dur dans les jeux de combat sont généralement des exemples de Fr/LaConsoleTriche, puisque l'IA adverse est quasi-toujours le responsable. Fr/MeriteTonFun est un argument revenant souvent chez ceux qui apprécient ces jeux absurdement difficiles.
* Un personnage très fragile -- mourant souvent à la moindre égratignure.
* L'absence, ou la rareté de checkpoints et/ou de points de sauvegarde.
* Un nombre limité de [[Fr/ViesDeJeuVideo vies]] et/ou de continue.
* Une difficulté non-réglable, ou qui ne change pas grand chose quand on la modifie.
* La perte de la totalité/majorité des armes/bonus lorsque vous mourrez.
* Des contrôles lourds, peu précis ou non réactifs (mais ''uniquement'' pour les systèmes 8-bit, 16-bit et (dans une moindre mesure) 32-bit; avec les machines modernes, on est en droit de s'attendre à des contrôles corrects, sinon c'est un cas de DifficulteArtificielle.)
** Une Fr/PhysiqueDeSaut rigide qui rend impossible toute tentative d'esquive en l'air, surtout si le personnage de saute pas très haut.
** L'incapacité d'attaquer autre part que devant ou derrière soi, alors que des Fr/SaletesDeChauveSouris peuvent arriver par le haut ou le bas. La plupart des jeux dans ce cas vous empêchaient même de vous accroupir pour toucher les ennemis qui se faufilaient en dessous de vos coups.
Quand Ninten-Dur est porté à son paroxysme en y ajoutant volontairement des morts injustes et un Fr/TrialAndErrorGameplay, on obtient des Fr/PlateformesDeLEnfer.
Gardez cependant à l'esprit que la difficulté du jeu [[Fr/DifficulteSurprise peut n'avoir aucun rapport avec son esthétique]].
Dans les cas où seuls un ou quelques niveaux/zones du jeu sont Ninten-Dur, on parlera de Fr/CeSataneNiveau, ou de Fr/BossSNK si c'est la fin du jeu. Si le jeu grimpe ignoblement en difficulté à un point et reste tel-quel pour la suite, c'est un Fr/PicDeDifficulte. Les exemples de Ninten-Dur dans les jeux de combat sont généralement des exemples de Fr/LaConsoleTriche, puisque l'IA adverse est quasi-toujours le responsable. Fr/MeriteTonFun est un argument revenant souvent chez ceux qui apprécient ces jeux absurdement difficiles.
to:
* Une Fr/ArchitecturePerverse [[Fr/MalevolentArchitecture Architecture Perverse]] qui expose met constamment le personnage à un risque [[Fr/EverythingTryingToKillYou en danger de mort constant, mort]], même lorsque le joueur avance le plus prudemment possible.
* Un personnage [[Fr/GlassCannon trèsfragile fragile]] -- mourant qui meurt souvent à la [[Fr/OneHitPointWonder moindre égratignure.
égratignure]].
* [[Fr/CheckPointStarvation L'absence, ou la rareté de checkpoints et/ou de points desauvegarde.
sauvegarde]].
* Un nombre limité de[[Fr/ViesDeJeuVideo [[Fr/VideoGameLives vies]] et/ou de continue.
continues -- voir pas de continues du tout.
* Une [[Fr/DifficultyLevels difficulténon-réglable, non-réglable]], ou qui ne change n'influe pas grand chose quand on énormément sur la modifie.
difficulté.
* [[Fr/ContinuingIsPainful La perte de latotalité/majorité des armes/bonus majorité de vos armes et bonus lorsque vous mourrez.
mourrez, voire de la totalité.
* Des contrôles lourds, peu précis ou non réactifs (mais ''uniquement'' pour les systèmes 8-bit, 16-bit et (dans une moindre mesure) 32-bit; avec les machines modernes, on est en droit de s'attendre à des contrôles corrects, sinon c'est un cas deDifficulteArtificielle.Fr/DifficulteArtificielle.)
** UneFr/PhysiqueDeSaut [[Fr/JumpPhysics Physique de Saut]] rigide qui rend impossible toute tentative d'esquive esquive en l'air, surtout si le personnage de ne saute pas très haut.
haut de base.
** [[Fr/DenialOfDiagonalAttack L'incapacité d'attaquer autre part que devant ou derrièresoi, soi]], alors que des Fr/SaletesDeChauveSouris Fr/SataneesChauvesSouris peuvent arriver par le du haut ou le du bas. La plupart des jeux dans ce cas vous empêchaient même de vous accroupir pour toucher les ennemis qui se faufilaient faufilent en dessous de vos coups.
Quand Ninten-Dur est porté à son paroxysme en y ajoutant volontairement des morts injustes et unFr/TrialAndErrorGameplay, [Fr/TrialAndErrorGameplay], on obtient des Fr/PlateformesDeLEnfer.
Gardez cependantun [[Fr/PlatformHell Enfer de Plates-Formes]].
Il faut également garder à l'esprit que la difficulté du jeu[[Fr/DifficulteSurprise peut n'avoir aucun rapport avec n'est pas forcément [[Fr/SurpriseDifficulty liée à son esthétique]].
Dans les cas où seuls un ou quelques niveaux/zones du jeu sont Ninten-Dur, on parlera de Fr/CeSataneNiveau, ou deFr/BossSNK [[Fr/SNKBoss Boss SNK]] si c'est la fin du jeu. Si le jeu grimpe ignoblement en difficulté à un point et reste tel-quel pour à ce niveau par la suite, c'est un Fr/PicDeDifficulte.[[Fr/DifficultySpike Pic de Difficulté]]. Les exemples de Ninten-Dur dans les jeux de combat sont généralement des exemples de Fr/LaConsoleTriche, puisque l'IA adverse est quasi-toujours le responsable. Fr/MeriteTonFun [[Fr/EarnYourFun Mérite Ton Fun]] est un argument revenant souvent chez ceux qui apprécient ces jeux absurdement difficiles.
l'argument favori des amateurs de ce genre de jeux.
* Un personnage [[Fr/GlassCannon très
* [[Fr/CheckPointStarvation L'absence, ou la rareté de checkpoints et/ou de points de
* Un nombre limité de
* Une [[Fr/DifficultyLevels difficulté
* [[Fr/ContinuingIsPainful La perte de la
* Des contrôles lourds, peu précis ou non réactifs (mais ''uniquement'' pour les systèmes 8-bit, 16-bit et (dans une moindre mesure) 32-bit; avec les machines modernes, on est en droit de s'attendre à des contrôles corrects, sinon c'est un cas de
** Une
** [[Fr/DenialOfDiagonalAttack L'incapacité d'attaquer autre part que devant ou derrière
Quand Ninten-Dur est porté à son paroxysme en y ajoutant volontairement des morts injustes et un
Gardez cependant
Il faut également garder à l'esprit que la difficulté du jeu
Dans les cas où seuls un ou quelques niveaux/zones du jeu sont Ninten-Dur, on parlera de Fr/CeSataneNiveau, ou de
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Beaucoup de jeux arcade étaient, et sont encore, Ninten-Dur dans le but d'encourager un flux soutenu de pièces dans la machine. Les propriétaires des salles d'arcade doivent bien gagner de l'argent, après tout.
Contrairement à ce que pensent certains détracteurs, les jeux modernes de Nintendo sont parfois Ninten-Dur -- ils ont juste tendance à le réserver pour le Fr/NiveauBonusHardcore (ou pour le Fr/ModeSuperDifficile) au lieu de l'étaler sur tout le jeu.
Les produits Nintendo eux-même sont physiquement ''très durs'' (à casser, encore heureux quand on joue à des jeux pareils), mais c'est Fr/DurCommeDuMarbre pour l'occasion, pas Ninten-Dur.
Il semblerait que plusieurs classiques de Nintendo soient également [[https://fr.wikipedia.org/wiki/NP_(complexit%C3%A9) NP-]][[http://arxiv.org/abs/1203.1895 difficiles]], ce qui n'est pas la même chose, mais au moins aussi intéressant.
La corollaire contraposée de ce schéma est Fr/ChuteDeDifficulteDeLaSuite.
Contrairement à ce que pensent certains détracteurs, les jeux modernes de Nintendo sont parfois Ninten-Dur -- ils ont juste tendance à le réserver pour le Fr/NiveauBonusHardcore (ou pour le Fr/ModeSuperDifficile) au lieu de l'étaler sur tout le jeu.
Les produits Nintendo eux-même sont physiquement ''très durs'' (à casser, encore heureux quand on joue à des jeux pareils), mais c'est Fr/DurCommeDuMarbre pour l'occasion, pas Ninten-Dur.
Il semblerait que plusieurs classiques de Nintendo soient également [[https://fr.wikipedia.org/wiki/NP_(complexit%C3%A9) NP-]][[http://arxiv.org/abs/1203.1895 difficiles]], ce qui n'est pas la même chose, mais au moins aussi intéressant.
La corollaire contraposée de ce schéma est Fr/ChuteDeDifficulteDeLaSuite.
to:
Beaucoup de jeux arcade étaient, et sont encore, Ninten-Dur dans le but d'encourager un flux soutenu de pièces dans la machine.pour encourager les joueurs à réessayer et donc repayer. Les propriétaires des salles d'arcade doivent bien gagner de l'argent, après tout.
Contrairement à ce que pensent certains détracteurs, les jeux modernes de Nintendo sont parfoisNinten-Dur -- ils ont juste tendance à le réserver pour le Fr/NiveauBonusHardcore (ou pour le Fr/ModeSuperDifficile) au lieu de l'étaler sur tout le jeu.
Ninten-Dur, même si c'est plus rare.
Les produits Nintendo eux-même sont physiquement ''très durs'' (à casser, encore heureux [[Fr/TantrumThrowing quand on joue à des jeuxpareils), pareils]]), mais c'est Fr/DurCommeDuMarbre ils sont [[Fr/TonkaTough Durs Comme du Marbre]] pour l'occasion, le coup, pas Ninten-Dur.
Il semblerait que plusieurs classiques de Nintendo soient également [[https://fr.wikipedia.org/wiki/NP_(complexit%C3%A9) NP-]][[http://arxiv.org/abs/1203.1895 difficiles]], ce qui n'est pas la même chose, maisau moins tout aussi intéressant.
La corollaire contraposée de ce schéma estFr/ChuteDeDifficulteDeLaSuite.
la [[Fr/SequelDifficultyDrop Suite Bien Plus Facile]].
Contrairement à ce que pensent certains détracteurs, les jeux modernes de Nintendo sont parfois
Les produits Nintendo eux-même sont physiquement ''très durs'' (à casser, encore heureux [[Fr/TantrumThrowing quand on joue à des jeux
Il semblerait que plusieurs classiques de Nintendo soient également [[https://fr.wikipedia.org/wiki/NP_(complexit%C3%A9) NP-]][[http://arxiv.org/abs/1203.1895 difficiles]], ce qui n'est pas la même chose, mais
La corollaire contraposée de ce schéma est
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* ''Fr/IWannaBeTheGuy'' peut être considéré comme l'exemple ultime de ce schéma, en étant une ''parodie'' exagérée des jeux Ninten-Durs. On y trouve tous les éléments détestables des jeux de plate-formes Fr/ADeuxCentsPourCent. Même en étant connu pour sa difficulté, il parvient à surprendre le joueur par les manières dont il peut, et ira, le tuer (par exemple, des pommes qui ''tuent le joueur s'il les touche'', tombent sur le joueur pour le tuer, tombent horizontalement sur le joueur pour le tuer et tombent ''vers le haut'' sur le joueur pour le tuer). Et une fois que le joueur sera habitué à cette logique étrange, le jeu fera quelque chose absolument ordinaire, et le joueur tombera ''quand même'' dans le piège.
to:
* ''Fr/IWannaBeTheGuy'' peut être considéré comme l'exemple ultime de ce schéma, en étant une ''parodie'' exagérée des jeux Ninten-Durs. On y trouve tous les éléments détestables des jeux de plate-formes Fr/ADeuxCentsPourCent.Fr/ADeuxCentPourCent. Même en étant connu pour sa difficulté, il parvient à surprendre le joueur par les manières dont il peut, et ira, le tuer (par exemple, des pommes qui ''tuent le joueur s'il les touche'', tombent sur le joueur pour le tuer, tombent horizontalement sur le joueur pour le tuer et tombent ''vers le haut'' sur le joueur pour le tuer). Et une fois que le joueur sera habitué à cette logique étrange, le jeu fera quelque chose absolument ordinaire, et le joueur tombera ''quand même'' dans le piège.
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La première NES est connue pour deux raisons : elle a [[FrNotesUtiles/KrachDuJeuVidéoDe1983 relancé le jeu vidéo sur console de salon]], et elle possède un catalogue de jeux extrêmement difficiles.
Dans les années 80, les jeux vidéos n'avaient pas des scénarios aussi poussés qu'aujourd'hui; les [[Fr/IntrigueAnecdotique Intrigues Anecdotiques]] étaient monnaie courante. Une grande partie de la satisfaction provenait du fait d'avoir surmonté la difficulté impensable des jeux, et d'aller ensuite s'en vanter à ses amis. Des légions d'ennemis et des sauts difficiles n'étaient pas les règles du jeu, ils ''étaient'' le jeu. Ces jeux n'étaient pas juste durs, ils étaient Ninten-Dur !
Dans les années 80, les jeux vidéos n'avaient pas des scénarios aussi poussés qu'aujourd'hui; les [[Fr/IntrigueAnecdotique Intrigues Anecdotiques]] étaient monnaie courante. Une grande partie de la satisfaction provenait du fait d'avoir surmonté la difficulté impensable des jeux, et d'aller ensuite s'en vanter à ses amis. Des légions d'ennemis et des sauts difficiles n'étaient pas les règles du jeu, ils ''étaient'' le jeu. Ces jeux n'étaient pas juste durs, ils étaient Ninten-Dur !
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La première NES est connue pour deux raisons : elle a [[FrNotesUtiles/KrachDuJeuVidéoDe1983 relancé le jeu vidéo sur console de salon]], et elle possède un catalogue bon nombre de jeux extrêmement difficiles.
Dans les années 80, les jeux vidéos n'avaient pas des scénarios aussi poussés qu'aujourd'hui; les [[Fr/IntrigueAnecdotique Intrigues Anecdotiques]] étaient monnaie courante. Une grande partie de la satisfaction provenaitdu fait d'avoir surmonté la difficulté impensable des jeux, et d'aller ensuite de pouvoir s'en vanter à ses amis. Des légions d'ennemis et des sauts difficiles n'étaient pas les règles du jeu, ils ''étaient'' le jeu. Ces jeux n'étaient pas juste durs, ils étaient Ninten-Dur Ninten-Durs !
Dans les années 80, les jeux vidéos n'avaient pas des scénarios aussi poussés qu'aujourd'hui; les [[Fr/IntrigueAnecdotique Intrigues Anecdotiques]] étaient monnaie courante. Une grande partie de la satisfaction provenait
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* [[Fr/SaletesDeChauveSouris Beaucoup d'ennemis]] ([[Fr/NueeDeProjectiles ou de projectiles]]) durs à toucher ou à éviter.
* Des attaques surprises évitables uniquement par chance ou [[Fr/TrialAndErrorGameplay en apprenant où elles se trouvent]].
* Une Fr/ArchitecturePerverse qui expose le personnage à [[Fr/ToutVeutVotreMort un risque de mort constant]] même lorsque le joueur avance le plus prudemment possible.
* Un héros capable de [[Fr/CanonDeVerre n'encaisser que très peu de coups]] -- mourant souvent à la moindre égratignure.
* L'absence, ou la rareté de checkpoints ou de points de sauvegarde.
* Des attaques surprises évitables uniquement par chance ou [[Fr/TrialAndErrorGameplay en apprenant où elles se trouvent]].
* Une Fr/ArchitecturePerverse qui expose le personnage à [[Fr/ToutVeutVotreMort un risque de mort constant]] même lorsque le joueur avance le plus prudemment possible.
* Un héros capable de [[Fr/CanonDeVerre n'encaisser que très peu de coups]] -- mourant souvent à la moindre égratignure.
* L'absence, ou la rareté de checkpoints ou de points de sauvegarde.
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* [[Fr/SaletesDeChauveSouris Beaucoup d'ennemis]] ([[Fr/NueeDeProjectiles ou de projectiles]]) durs difficiles à toucher ou à éviter.
* Des attaques surprises évitables uniquement par chance ou [[Fr/TrialAndErrorGameplay enapprenant où elles se trouvent]].
mémorisant leur position]].
* Une Fr/ArchitecturePerverse qui expose le personnage à[[Fr/ToutVeutVotreMort un risque de mort constant]] constant, même lorsque le joueur avance le plus prudemment possible.
* Unhéros capable de [[Fr/CanonDeVerre n'encaisser que personnage très peu de coups]] fragile -- mourant souvent à la moindre égratignure.
* L'absence, ou la rareté de checkpointsou et/ou de points de sauvegarde.
* Des attaques surprises évitables uniquement par chance ou [[Fr/TrialAndErrorGameplay en
* Une Fr/ArchitecturePerverse qui expose le personnage à
* Un
* L'absence, ou la rareté de checkpoints
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* Une [[Fr/NiveauxDeDifficulte difficulté non-réglable]], ou qui ne change pas grand chose.
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* Une [[Fr/NiveauxDeDifficulte difficulté non-réglable]], non-réglable, ou qui ne change pas grand chose.chose quand on la modifie.
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* Des contrôles lourds, peu précis ou réactifs (mais ''uniquement'' en parlant des systèmes 8-bit, 16-bit et (dans une moindre mesure) 32-bit; avec les machines modernes, on peu s'attendre à des contrôles corrects, sinon c'est un cas de DifficulteArtificielle.)
** Une PhysiqueDeSaut rigide qui rend impossible toute tentative d'esquive en l'air, surtout si la hauteur de saut du personnage fait moins de la moitié de celle de Mario.
** L'incapacité d'attaquer dans d'autres directions que droite ou gauche, pendant que ces Fr/SaletesDeChauveSouris vous attaque par le haut ou le bas. la plupart des jeux dans ce cas vous empêchaient même de vous accroupir pour toucher les ennemis passant en dessous de vos coups.
** Une PhysiqueDeSaut rigide qui rend impossible toute tentative d'esquive en l'air, surtout si la hauteur de saut du personnage fait moins de la moitié de celle de Mario.
** L'incapacité d'attaquer dans d'autres directions que droite ou gauche, pendant que ces Fr/SaletesDeChauveSouris vous attaque par le haut ou le bas. la plupart des jeux dans ce cas vous empêchaient même de vous accroupir pour toucher les ennemis passant en dessous de vos coups.
to:
* Des contrôles lourds, peu précis ou non réactifs (mais ''uniquement'' en parlant des pour les systèmes 8-bit, 16-bit et (dans une moindre mesure) 32-bit; avec les machines modernes, on peu est en droit de s'attendre à des contrôles corrects, sinon c'est un cas de DifficulteArtificielle.)
** UnePhysiqueDeSaut Fr/PhysiqueDeSaut rigide qui rend impossible toute tentative d'esquive en l'air, surtout si la hauteur de saut du le personnage fait moins de la moitié de celle de Mario.
saute pas très haut.
** L'incapacité d'attaquerdans d'autres directions autre part que droite devant ou gauche, pendant derrière soi, alors que ces des Fr/SaletesDeChauveSouris vous attaque peuvent arriver par le haut ou le bas. la La plupart des jeux dans ce cas vous empêchaient même de vous accroupir pour toucher les ennemis passant qui se faufilaient en dessous de vos coups.
** Une
** L'incapacité d'attaquer
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Gardez cependant à l'esprit que la difficulté du jeu [[Fr/DifficulteSurprise peut ne rien avoir à voir avec son aspect esthétique]].
Dans les cas où seul un ou quelques niveaux/zones du jeu sont Ninten-Dur, on parlera de Fr/CeSataneNiveau, ou de Fr/BossSNK si c'est la fin. Si le jeu grimpe ignoblement en difficulté à un point et reste tel-quel pour la suite, c'est un Fr/PicDeDifficulte. Les exemples de Ninten-Dur dans les jeux de combat sont généralement des exemples de Fr/LaConsoleTriche, puisque l'IA adverse est quasi-toujours le responsable. Fr/MeriteTonFun est un argument revenant souvent chez ceux qui apprécient ces jeux absurdement difficiles.
Dans les cas où seul un ou quelques niveaux/zones du jeu sont Ninten-Dur, on parlera de Fr/CeSataneNiveau, ou de Fr/BossSNK si c'est la fin. Si le jeu grimpe ignoblement en difficulté à un point et reste tel-quel pour la suite, c'est un Fr/PicDeDifficulte. Les exemples de Ninten-Dur dans les jeux de combat sont généralement des exemples de Fr/LaConsoleTriche, puisque l'IA adverse est quasi-toujours le responsable. Fr/MeriteTonFun est un argument revenant souvent chez ceux qui apprécient ces jeux absurdement difficiles.
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Gardez cependant à l'esprit que la difficulté du jeu [[Fr/DifficulteSurprise peut ne rien avoir à voir n'avoir aucun rapport avec son aspect esthétique]].
Dans les cas oùseul seuls un ou quelques niveaux/zones du jeu sont Ninten-Dur, on parlera de Fr/CeSataneNiveau, ou de Fr/BossSNK si c'est la fin.fin du jeu. Si le jeu grimpe ignoblement en difficulté à un point et reste tel-quel pour la suite, c'est un Fr/PicDeDifficulte. Les exemples de Ninten-Dur dans les jeux de combat sont généralement des exemples de Fr/LaConsoleTriche, puisque l'IA adverse est quasi-toujours le responsable. Fr/MeriteTonFun est un argument revenant souvent chez ceux qui apprécient ces jeux absurdement difficiles.
Dans les cas où
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La corollaire contraposée de ce schéma est Fr/ChuteDeDifficulteDeLaSuite.
to:
La corollaire contraposée de ce schéma est Fr/ChuteDeDifficulteDeLaSuite.Fr/ChuteDeDifficulteDeLaSuite.
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!!Exemples :
* ''Fr/IWannaBeTheGuy'' peut être considéré comme l'exemple ultime de ce schéma, en étant une ''parodie'' exagérée des jeux Ninten-Durs. On y trouve tous les éléments détestables des jeux de plate-formes Fr/ADeuxCentsPourCent. Même en étant connu pour sa difficulté, il parvient à surprendre le joueur par les manières dont il peut, et ira, le tuer (par exemple, des pommes qui ''tuent le joueur s'il les touche'', tombent sur le joueur pour le tuer, tombent horizontalement sur le joueur pour le tuer et tombent ''vers le haut'' sur le joueur pour le tuer). Et une fois que le joueur sera habitué à cette logique étrange, le jeu fera quelque chose absolument ordinaire, et le joueur tombera ''quand même'' dans le piège.
* C'est le mode de difficulté par défaut de la trilogie ''FrJeuVideo/{{STALKER}}''. Les fusillades sont très réalistes - et vous êtes sensés affronter des groupes de mutants et de Stalkers armés jusqu'au dents tout seul. Il y a cependant un moyen de rendre le jeu plus facile : ''monter'' la difficulté. Les armes seront encore plus réalistes, ce qui vous fera mourir en encore moins de balles, mais il en sera de même pour vos ennemis. Dans les difficultés les plus basses, ils peuvent encaisser beaucoup plus de puissance de feu. Ainsi va la vie dans la Zone.
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!!Exemples :
* ''Fr/IWannaBeTheGuy'' peut être considéré comme l'exemple ultime de ce schéma, en étant une ''parodie'' exagérée des jeux Ninten-Durs. On y trouve tous les éléments détestables des jeux de plate-formes Fr/ADeuxCentsPourCent. Même en étant connu pour sa difficulté, il parvient à surprendre le joueur par les manières dont il peut, et ira, le tuer (par exemple, des pommes qui ''tuent le joueur s'il les touche'', tombent sur le joueur pour le tuer, tombent horizontalement sur le joueur pour le tuer et tombent ''vers le haut'' sur le joueur pour le tuer). Et une fois que le joueur sera habitué à cette logique étrange, le jeu fera quelque chose absolument ordinaire, et le joueur tombera ''quand même'' dans le piège.
* C'est le mode de difficulté par défaut de la trilogie ''FrJeuVideo/{{STALKER}}''. Les fusillades sont très réalistes - et vous êtes sensés affronter des groupes de mutants et de Stalkers armés jusqu'au dents tout seul. Il y a cependant un moyen de rendre le jeu plus facile : ''monter'' la difficulté. Les armes seront encore plus réalistes, ce qui vous fera mourir en encore moins de balles, mais il en sera de même pour vos ennemis. Dans les difficultés les plus basses, ils peuvent encaisser beaucoup plus de puissance de feu. Ainsi va la vie dans la Zone.
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La première NES est connue pour deux raisons : elle a [[Fr/KrachDuJeuVidéoDe1983 relancé le jeu vidéo sur console de salon]], et elle possède un catalogue de jeux extrêmement difficiles.
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La première NES est connue pour deux raisons : elle a [[Fr/KrachDuJeuVidéoDe1983 [[FrNotesUtiles/KrachDuJeuVidéoDe1983 relancé le jeu vidéo sur console de salon]], et elle possède un catalogue de jeux extrêmement difficiles.
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[[caption-width-right:342:Préparez vous à lire ça souvent.]]
La première NES est connue pour deux raisons : elle a [[Fr/KrachDuJeuVidéoDe1983 relancé le jeu vidéo sur console de salon]], et elle possède un catalogue de jeux extrêmement difficiles.
Dans les années 80, les jeux vidéos n'avaient pas des scénarios aussi poussés qu'aujourd'hui; les [[Fr/IntrigueAnecdotique Intrigues Anecdotiques]] étaient monnaie courante. Une grande partie de la satisfaction provenait du fait d'avoir surmonté la difficulté impensable des jeux, et d'aller ensuite s'en vanter à ses amis. Des légions d'ennemis et des sauts difficiles n'étaient pas les règles du jeu, ils ''étaient'' le jeu. Ces jeux n'étaient pas juste durs, ils étaient Ninten-Dur !
[[hardline]]
'''La difficulté de ces jeux provient généralement d'une combinaison de ces facteurs :'''
* [[Fr/SaletesDeChauveSouris Beaucoup d'ennemis]] ([[Fr/NueeDeProjectiles ou de projectiles]]) durs à toucher ou à éviter.
* Des attaques surprises évitables uniquement par chance ou [[Fr/TrialAndErrorGameplay en apprenant où elles se trouvent]].
* Une Fr/ArchitecturePerverse qui expose le personnage à [[Fr/ToutVeutVotreMort un risque de mort constant]] même lorsque le joueur avance le plus prudemment possible.
* Un héros capable de [[Fr/CanonDeVerre n'encaisser que très peu de coups]] -- mourant souvent à la moindre égratignure.
* L'absence, ou la rareté de checkpoints ou de points de sauvegarde.
* Un nombre limité de [[Fr/ViesDeJeuVideo vies]] et/ou de continue.
* Une [[Fr/NiveauxDeDifficulte difficulté non-réglable]], ou qui ne change pas grand chose.
* La perte de la totalité/majorité des armes/bonus lorsque vous mourrez.
* Des contrôles lourds, peu précis ou réactifs (mais ''uniquement'' en parlant des systèmes 8-bit, 16-bit et (dans une moindre mesure) 32-bit; avec les machines modernes, on peu s'attendre à des contrôles corrects, sinon c'est un cas de DifficulteArtificielle.)
** Une PhysiqueDeSaut rigide qui rend impossible toute tentative d'esquive en l'air, surtout si la hauteur de saut du personnage fait moins de la moitié de celle de Mario.
** L'incapacité d'attaquer dans d'autres directions que droite ou gauche, pendant que ces Fr/SaletesDeChauveSouris vous attaque par le haut ou le bas. la plupart des jeux dans ce cas vous empêchaient même de vous accroupir pour toucher les ennemis passant en dessous de vos coups.
Quand Ninten-Dur est porté à son paroxysme en y ajoutant volontairement des morts injustes et un Fr/TrialAndErrorGameplay, on obtient des Fr/PlateformesDeLEnfer.
Gardez cependant à l'esprit que la difficulté du jeu [[Fr/DifficulteSurprise peut ne rien avoir à voir avec son aspect esthétique]].
Dans les cas où seul un ou quelques niveaux/zones du jeu sont Ninten-Dur, on parlera de Fr/CeSataneNiveau, ou de Fr/BossSNK si c'est la fin. Si le jeu grimpe ignoblement en difficulté à un point et reste tel-quel pour la suite, c'est un Fr/PicDeDifficulte. Les exemples de Ninten-Dur dans les jeux de combat sont généralement des exemples de Fr/LaConsoleTriche, puisque l'IA adverse est quasi-toujours le responsable. Fr/MeriteTonFun est un argument revenant souvent chez ceux qui apprécient ces jeux absurdement difficiles.
Le [[http://www.gamefaqs.com/features/rankings?platform=0&genre=0&list_type=diff&view_type=0&dlc=0&min_votes=1 classement de difficulté]] de [=GameFAQs=] est un bon indicateur de la complexité d'un jeu si celui-ci a un nombre suffisant (50+) de votes. La limite minimale pour un jeu Ninten-Dur est environ 3,50, et ceux qui se situent au dessus de 4,00 font partie des jeux les plus durs au monde.
Beaucoup de jeux arcade étaient, et sont encore, Ninten-Dur dans le but d'encourager un flux soutenu de pièces dans la machine. Les propriétaires des salles d'arcade doivent bien gagner de l'argent, après tout.
Contrairement à ce que pensent certains détracteurs, les jeux modernes de Nintendo sont parfois Ninten-Dur -- ils ont juste tendance à le réserver pour le Fr/NiveauBonusHardcore (ou pour le Fr/ModeSuperDifficile) au lieu de l'étaler sur tout le jeu.
Les produits Nintendo eux-même sont physiquement ''très durs'' (à casser, encore heureux quand on joue à des jeux pareils), mais c'est Fr/DurCommeDuMarbre pour l'occasion, pas Ninten-Dur.
Il semblerait que plusieurs classiques de Nintendo soient également [[https://fr.wikipedia.org/wiki/NP_(complexit%C3%A9) NP-]][[http://arxiv.org/abs/1203.1895 difficiles]], ce qui n'est pas la même chose, mais au moins aussi intéressant.
La corollaire contraposée de ce schéma est Fr/ChuteDeDifficulteDeLaSuite.
[[caption-width-right:342:Préparez vous à lire ça souvent.]]
La première NES est connue pour deux raisons : elle a [[Fr/KrachDuJeuVidéoDe1983 relancé le jeu vidéo sur console de salon]], et elle possède un catalogue de jeux extrêmement difficiles.
Dans les années 80, les jeux vidéos n'avaient pas des scénarios aussi poussés qu'aujourd'hui; les [[Fr/IntrigueAnecdotique Intrigues Anecdotiques]] étaient monnaie courante. Une grande partie de la satisfaction provenait du fait d'avoir surmonté la difficulté impensable des jeux, et d'aller ensuite s'en vanter à ses amis. Des légions d'ennemis et des sauts difficiles n'étaient pas les règles du jeu, ils ''étaient'' le jeu. Ces jeux n'étaient pas juste durs, ils étaient Ninten-Dur !
[[hardline]]
'''La difficulté de ces jeux provient généralement d'une combinaison de ces facteurs :'''
* [[Fr/SaletesDeChauveSouris Beaucoup d'ennemis]] ([[Fr/NueeDeProjectiles ou de projectiles]]) durs à toucher ou à éviter.
* Des attaques surprises évitables uniquement par chance ou [[Fr/TrialAndErrorGameplay en apprenant où elles se trouvent]].
* Une Fr/ArchitecturePerverse qui expose le personnage à [[Fr/ToutVeutVotreMort un risque de mort constant]] même lorsque le joueur avance le plus prudemment possible.
* Un héros capable de [[Fr/CanonDeVerre n'encaisser que très peu de coups]] -- mourant souvent à la moindre égratignure.
* L'absence, ou la rareté de checkpoints ou de points de sauvegarde.
* Un nombre limité de [[Fr/ViesDeJeuVideo vies]] et/ou de continue.
* Une [[Fr/NiveauxDeDifficulte difficulté non-réglable]], ou qui ne change pas grand chose.
* La perte de la totalité/majorité des armes/bonus lorsque vous mourrez.
* Des contrôles lourds, peu précis ou réactifs (mais ''uniquement'' en parlant des systèmes 8-bit, 16-bit et (dans une moindre mesure) 32-bit; avec les machines modernes, on peu s'attendre à des contrôles corrects, sinon c'est un cas de DifficulteArtificielle.)
** Une PhysiqueDeSaut rigide qui rend impossible toute tentative d'esquive en l'air, surtout si la hauteur de saut du personnage fait moins de la moitié de celle de Mario.
** L'incapacité d'attaquer dans d'autres directions que droite ou gauche, pendant que ces Fr/SaletesDeChauveSouris vous attaque par le haut ou le bas. la plupart des jeux dans ce cas vous empêchaient même de vous accroupir pour toucher les ennemis passant en dessous de vos coups.
Quand Ninten-Dur est porté à son paroxysme en y ajoutant volontairement des morts injustes et un Fr/TrialAndErrorGameplay, on obtient des Fr/PlateformesDeLEnfer.
Gardez cependant à l'esprit que la difficulté du jeu [[Fr/DifficulteSurprise peut ne rien avoir à voir avec son aspect esthétique]].
Dans les cas où seul un ou quelques niveaux/zones du jeu sont Ninten-Dur, on parlera de Fr/CeSataneNiveau, ou de Fr/BossSNK si c'est la fin. Si le jeu grimpe ignoblement en difficulté à un point et reste tel-quel pour la suite, c'est un Fr/PicDeDifficulte. Les exemples de Ninten-Dur dans les jeux de combat sont généralement des exemples de Fr/LaConsoleTriche, puisque l'IA adverse est quasi-toujours le responsable. Fr/MeriteTonFun est un argument revenant souvent chez ceux qui apprécient ces jeux absurdement difficiles.
Le [[http://www.gamefaqs.com/features/rankings?platform=0&genre=0&list_type=diff&view_type=0&dlc=0&min_votes=1 classement de difficulté]] de [=GameFAQs=] est un bon indicateur de la complexité d'un jeu si celui-ci a un nombre suffisant (50+) de votes. La limite minimale pour un jeu Ninten-Dur est environ 3,50, et ceux qui se situent au dessus de 4,00 font partie des jeux les plus durs au monde.
Beaucoup de jeux arcade étaient, et sont encore, Ninten-Dur dans le but d'encourager un flux soutenu de pièces dans la machine. Les propriétaires des salles d'arcade doivent bien gagner de l'argent, après tout.
Contrairement à ce que pensent certains détracteurs, les jeux modernes de Nintendo sont parfois Ninten-Dur -- ils ont juste tendance à le réserver pour le Fr/NiveauBonusHardcore (ou pour le Fr/ModeSuperDifficile) au lieu de l'étaler sur tout le jeu.
Les produits Nintendo eux-même sont physiquement ''très durs'' (à casser, encore heureux quand on joue à des jeux pareils), mais c'est Fr/DurCommeDuMarbre pour l'occasion, pas Ninten-Dur.
Il semblerait que plusieurs classiques de Nintendo soient également [[https://fr.wikipedia.org/wiki/NP_(complexit%C3%A9) NP-]][[http://arxiv.org/abs/1203.1895 difficiles]], ce qui n'est pas la même chose, mais au moins aussi intéressant.
La corollaire contraposée de ce schéma est Fr/ChuteDeDifficulteDeLaSuite.