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Fr Jeu De Societe / Paranoia

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Paranoia est un Jeu de Rôle à l'humour noir et absurde créé par Greg Costikyan, Dan Gelber, et Eric Goldberg.note  Le jeu se déroule après la fin du monde, dans le complexe Alpha, une ville souterraine et/ou sous un dôme gérée par un superordinateur connu sous le nom de Ami Ordinateur. Après un accident bizarre qui a causé l'extinction d'une bonne partie de l'humanité, l'Ordinateur a essayé de comprendre ce qui a déconné. Malheureusement, ses bases de données ont été corrompues entre temps et n'a réussi à retrouver que de la propagande datant de la Guerre Froide, il en a déduit que les Communistes sont les responsables. Ou alors une autre menace tout aussi vague, plus personne ne sait vraiment ce qui s'est passé puisque la plupart de l'histoire du monde s'est vu fortement modifiée avec le temps.

Déjà complètement dingue note , des décennies de manipulations et de reprogrammations successives par des groupes rivaux (les hauts Programmeurs, les Sociétés Secrètes, des extraterrestres de Pluton et/ou de la Dimension 2Q4B) ont rendu "l'Ami Ordinateur" encore plus parano, schizophrène et détraqué qu'avant. Cependant, il gère encore le complexe Alpha note  avec une poigne de fer, sa société dystopique organisée en une hiérarchie d'accréditations de sécurité basées sur le spectre électromagnétique (plus précisément la version de Newton). On a les drones ouvriers Infrarouge tout en bas, les sbires Rouge, les managers Jaune au dessus, puis, tout en haut de l'arc-en-ciel, l'élite Violette et Ultraviolette. note 

Cette société est maintenue par des hordes de robots et d'espions, une surveillance omniprésente, et une bureaucratie tellement giganstesque et alambiquée que personne ne sait plus vraiment qui s'occupe de quoi.

Lorsqu'il y a un problème, ce sont des équipes de Clarificateurs qui sont envoyées pour aller clarifier la situation. Ces menaces comprennent les traîtres, les communistes et les autres sociétés secrètes, les mutants non déclarés, et les traîtres mutants communistes. Mission compliquée étant donné qu'après des années de clonage, de surexposition aux radiations et autres bordels, tous les habitants sont des mutants. Tout le monde est également membre d'une société secrète ou plus qui prévoit (pour la plupart) de renverser l'ordre du complexe Alpha.

Les PJ sont (généralement) des Clarificateurs Rouge qui travaillent pour l'Ami Ordinateur, avec du matériel et des armes aussi inutiles que dangereuses, sur des missions suicides (souvent impossibles) à travers le piège infini qu'est le complexe Alpha, tout en cachant leur pouvoir mutant, en servant la cause de leur(s) Société(s) Secrète(s) et en essayant de décrocher une promotion pour monter en grade. Le ton excessif du jeu permet de rendre n'importe quelle session de jeu partie hilarante à voir chaque joueur essayer de jongler avec ses responsabilités, ou au moins essayer de survivre un moment. Les conflits inter-joueurs sont encouragés au point que même certains livres de règles considèrent les autres joueurs comme la plus grande menace, et le roulement de personnages est si élevé que chaque joueur a plusieurs clones de secours pour continuer si — ou plutôt QUANDils meurent. Puis vient la partie la plus risquée du jeu : le débriefing de la mission. note  Mais tout ça n'aura lieu que si vous arrivez à trouver en quoi consiste la mission.

Au delà des trahisons et des Cafards Géants Mutants Radioactifs, Paranoïa était un jeu de rôle plutôt innovant à sa sortie en 1984. Il était soit le premier jeu ou le premier jeu célèbre a :

  • Adopter une approche vidéoludique pour les vies des personnages, en fournissant des clones pour remplacer un personnage mort. Avant Paranoia, la mort d'un personnage joueur était toujours dramatique.

  • Plus que dans les plupart des jeux de rôles, considérer les règles et l'univers comme une série de suggestions potentiellement utiles qu'il ne faut pas hésiter à ignorer si elles risquent d'entraver le fun.

  • Les personnages ne forment pas une équipe, et sont fortement encouragés à se trahir les uns les autres, ouvertement ou non. Les joueurs doivent donc faire preuve d'une certaine maturité pour accepter de s'éloigner de la « mission » et de privilégier le roleplay et le chaos.

  • Les joueurs n'ont théoriquement aucune connaissance des règles, donc le moindre metagame (« J'ai +1 en me cachant derrière ce mur ») peut résulter en une exécution. (Si les ont vraiment lues, ils peuvent simplement prendre en compte ces avantages sans l'avouer parce que c'est pas de la triche quand on se fait pas prendre.note )

Un kickstarter pour financer une nouvelle version du jeu a réussi. Conçu principalement par James Wallis en coopération avec Greg Costikyan et Eric Goldberg, les concepteurs originaux, cette édition modernisera le déroulement et l'univers du jeu. La principale menace du complexe Alpha sera dorénavant les terroristes, même si les communistes traînent encore dans les couloirs... Une traduction française pour cette édition a également été financée en décembre 2016.


Paranoia est le Parrain de ces schémas :


La présente Liste de Schémas présents dans Paranoia est d'Accréditation ULTRAVIOLETTE :

  • Les Aléas de l'IA : Même si on ne sait pas trop si l'Ami Ordinateur est une vraie IA ou si les parties délirantes ont été ajoutées par des tas de Hauts Programmeurs.
  • Chargeurs Sans Fond : Plus ou moins. Les chargeurs laser sont prévus pour tirer 6 fois. Il est possible de tirer plus que ça, mais la chance d'explosion commence à 5% par tir, puis monte très rapidement. Les livres conseillent aux MJ de lancer des dés, puis de faire exploser l'arme, peut importe le résultat.
  • Code Couleur Commode :
    • Le Complexe Alpha répond à un Code Couleur Incommode. Chaque lieu et objet est peint de façon à indiquer le niveau d'accréditation nécessaire pour s'y rendre ou l'utiliser, et vous aurez besoin tôt ou tard de traverser une zone ou d'utiliser un outil au-delà de votre propre niveau d'accréditation pour accomplir quoi que ce soit d'intéressant.note 
    • Atténué dans l'État Alpha, où tous les camarades ont un niveau d'accréditation Rouge (mais certains sont plus Rouges que les autres).
  • Échec Critique : Quasiment toutes les armes ont un résultat amusant (pour les autres joueurs) sur un échec critique. Les Armes Expérimentales font de tels échecs bien plus souvent. (En gros, quand le MJ trouve ça drôle.) Les objets qui ne sont pas des armes peuvent en devenir par inadvertance en cas d' échec critique.
  • Kamoulox : Le jeu peut correspondre à ce schéma. Seul le MJ est autorisé à connaître les règles autres que celles liées à la description du cadre et à la création des personnages ; d'une manière générale, il peut inventer n'importe quelle autre règle du moment qu'elle garde le jeu intéressant. En cohésion avec le ton du jeu, remettre en question lesdites règles résultera en la mise à mort immédiate des joueurs.
  • Syndrome de Trahison Chronique : Il y a beau avoir un semblant de mission que les PJ essayent de réussir, le vrai but du jeu est d'accepter sa nature de « gros salopard de traître » et de trouver des moyens toujours plus inventifs et drôles de saboter la mission et de mettre ses équipiers en galère.


Lire le contenu des spoilers est de la trahison, citoyen. Veuillez vous rendre immédiatement à la chambre de terminaison disponible la plus proche. Passez une bonne journée !
détruit l'ordinateur !

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