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It / Salvare Il Mondo

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"In Final Fantasy I il tuo obiettivo principale è salvare il mondo. Questo tipo di obiettivo non era mai stato utilizzato prima di allora in un videogioco, e non lo è stato mai più in seguito."
—La Nonciclopedia inglese su Final Fantasy I

Hey, hey, I saved the world today,
Everybody's happy now, the bad thing's gone away...
—The Eurythmics

Punto di svolta standard a tante di quelle trame da videogioco (specialmente per quanto riguarda i GDR) che ormai fa più sensazione quando è assente.

Potrete anche provare a passare le prime ore del gioco a Riposare Nell'Avventura, vagando a zonzo per la Prima Città facendo cose come consegnare un tacchino ad un villaggo vicino o salvare il Fuciliere Di Checov dai mostri, ma state certi che dopo una decina d'ore, qualsiasi cosa facciate, la vostra città natale sarà spacciata e sarete costretti a tentare di Salvare La Principessa, con un coefficente di Lagnangoscia in costante crescita. Passate le venti ore dovrete essere Pronti A Salpare o a montare sulla Aeronave Globale, per espandere i vostri orizzonti e per consentirvi di scovare tutti i Sette Cristalli Del Destino. Alla trentesima ora starete riforgiando la Spada Di Avanzamento Della Trama, e alla cinquantesima vi ritroverete sul Fantastico Campo Di Battaglia In Technicolor a combattere all'ultimo sangue con la settima trasformazione de[[IL Cattivo l Cattivo] con l'intero mondo come posta in gioco.

E poi, vogliamo parlare di quella parte? Quella in cui, ad un certo punto della trama, verrete a scoprire che il destino del mondo intero — non solamente quello del vostro Paese Natale Condannato, del Regno, ma dell'intero fottuto pianeta — è nelle mani del vostro gruppo di avventurieri. E, ovviamente, quella in cui scoprite che l'obiettivo finale del Cattivo è, a seconda, o il totale Dominio Del Mondo o la sua definitiva Distruzione. Ma che diciamo? Ormai questo genere di cose sono troppo scontate: utlimamente sembra che tra i game-designer sia in ballo una specie di competizione per vedere chi arriva più in alto, spaziando dall'intero universo al continuum spazio-temporale, fino alla realtà stessa.

Non importa quali fossero gli obiettivi originali del party o dei suoi membri: alla fine, salveranno il mondo da una minaccia inarrestabile e inimmaginabile — e siccome Il Male Trionfa Sempre Nel Mezzo, sconfiggeranno tale minaccia solo quando il mondo si ritroverà sull'orlo della distruzione. Per questo, le ultime ore di gran parte di questi giochi tendono ad assomigliarsi parecchio, differenze di stile a parte.

Un corollario di questo tropo è che, a dispetto dalla natura universale della minaccia, nessuno nel mondo darà una mano, né tantomeno sembrerà interessarsi attivamente alla cosa. Scordatevi pure di rimediare ''uno sconticino-salva-mondo'' dall'ortolano di fiducia, o un paio di armate di supporto per attaccare L'Ultimissimo Dungeon In Assoluto.


Esempi:


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