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It / Legge Della Conservazione Del Dettaglio

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"C'è anche un tizio con un suo sprite. E sapete TUTTI cosa significa."
Chibi Soma, nella sua soluzione di Megaman Battle Network 5

Ogni dettaglio dato è importante.

Abbiamo 42 minuti. Semmai fossimo costretti a rivelare qualcosa, sarà meglio sia importante.

Oh, certo, potremmo gettare qualche Falsa Pista qua e là, ma dovremmo comunque aspettarci che gli spettatori diano importanza a qualsiasi dettaglio introdotto nella storia, ma guai a esagerare! Vergogna a noi, semmai ci capitasse di sorprenderci davanti alla loro indifferenza rispetto a quel certo dettaglio fondamentale sepolto tra miriadi di accenni fini a sé stessi.

Anche se la conservazione del dettaglio tende ad essere particolarmente pronunciata nei media più “compressi” (come in qualsiasi telefilm a base settimanale), si tratta a tutti gli effetti di uno strumento utile per la fiction su qualsiasi media, visto che permette di filtrare l'irrilevante a beneficio della trama vera e propria. Esiste una linea sottile tra la Creazione Di Mondi e l'accumulo di roba inutile. Vi chiedete come mai la gente in TV trova sempre un parcheggio subito fuori dal posto cui sono diretti? Ecco perché.

La legge può essere applicata anche ai videogiochi. Se qualsiasi dettaglio del gioco richiede un investimento di tempo significativo per venire elaborato, è un dettaglio principale. Qualsiasi PNG da una botta e via di solito non ottiene nulla più di uno sprite/modello generico, un'animazione standard e nessun nome. È facile determinare se un personaggio avrà un qualche ruolo nella trama semplicemente esaminandone lo sprite stranamente complesso, o notando un ritratto personalizzato vicino alla loro finestra di dialogo (specialmente se non tutti i personaggi ne dispongono). Da un certo punto di vista, è anche un espediente utile per separare un Personaggio A Tutto Tondo dal resto dei Personaggi Piatti.

Visto chi crea ambientazioni per videogiochi lo fa di solito da zero, anche lo scenario generale dell'avventura obbedisce a questa legge. Poniamo che un livello sia stato ambientato in un supermercato: se fosse vero, avrebbe sugli scaffali migliaia di prodotti. Ora, il tempo che una squadra di designer impiegherebbe per crearli tutti (e per fare in modo che nessuno generi numerose denunce per rottura del marchio registrato) basterebbe per creare interi giochi. La soluzione è ricorrere a qualche design generico ripetuto più e più volte. Per fortuna questo tropo semplifica di gran lunga le cose: tutti quei dettagli mancanti siamo ben disposti a lasciarli stare, perché non hanno rilevanza per il gioco.

Questo tropo ha probabilmente generato più Alberi epilettici che ogni altro tropo combinato – anche più di Morire In Sogno, visto che la gente si aspetta che quel genere di cose abbia un senso.

Qualche volta è possibile notare le conseguenze di un certo dettaglio senza però che queste ne esauriscano lo scopo: in questi casi, lo stesso si dimostrerà più tardi essere importante in un modo ancora diverso. In questo caso si tratta di un Boomerang Di Cechov. Lo scopo principe di quest'arma è, ancora una volta, la sorpresa.

Si veda anche Fucile di Čechov, Fuciliere Di Cechov e Chiesa Di San Generico. Contrasta con Narrativa Senza Nomi. Responsabile di tropi come Un Grado Di Separazione e Sono Tutti Collegati. Quando gli autori traggono deliberatamente vantaggio di questo tropo per travolgere e confondere il pubblico, Il Tricheco Era Paul. Se combinato con Regola Del Simbolismo, allora Sono Tutti Gesù In Purgatorio.

Per l'equivalente di questo tropo nel disegno, si veda Regola Della Conservazione Dell Animazione. Per l'equivalente non-umano, si veda Regola Della Conservazione Della Personificazione. Per quando un adattamento rimuove dei dettagli utili per risparmiare tempo o attenzione, si veda Spiegazione Districazione Da Adattamento.

Quando un'opera sorvola questo tropo e contiene un sacco di piccole appendici non necessarie, è perché ha una Filigrana Narrativa.

Attenzione: potrebbe contenere spoiler.


Esempi:

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