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It / Incompletabile Per Design

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"I programmatori di questo videogioco vogliono che tu fallisca, e quando questo succede, ti scrivono 'Ha ha!' sul muro e ci ridono sopra!"
Noah Antwiler riguardo Dirty Harry: The NES game

Ci sono un sacco di giochi difficili là fuori, ma almeno la maggior parte di loro ha la decenza di porre fine alle sofferenze del giocatore uccidendolo nel momento in cui l'avventura diventa impossibile da completare – altrimenti finirebbe col vagare senza meta cercando modi per proseguire che non esistono. Ora, se un gioco diventa Incompletabile Per Sbaglio la cosa è anche perdonabile – è solo colpa di un bug o di un errore di distrazione se non c'è modo di dire quando il giocatore non ha più speranze.

Ma i giochi Incompletabili Per Design è tutta un'altra cosa: qui gli sviluppatori lo hanno fatto apposta, con l'unico scopo di causare fastidi. I peggiori sono quelli che presentano trappole che li rendono una causa persa fin dall'inizio, ma che lasciano comunque continuare il giocatore per ore prima che la cosa sia evidente.

Questo fenomeno è particolarmente comune nei Giochi D'Avventura, e specialmente nelle Avventure Testuali. In origine, queste ultime erano ricolme di situazioni intenzionalmente incompletabili, tanto da diventare una tradizione persistente nonostante le proteste dei giocatori.

La Scala Di Crudeltà di Zarfnote  delle Avventure Testuali (qui in versione ridotta), divide i videogiochi nei seguenti tipi (* si riferisce ad una categoria non presente nella lista originaria):

  • Misericordioso: Sarà necessario solo un file di salvataggio, e solo per andare al bagno o a dormire. Non capiterà mai di dover ricaricare un vecchio salvataggio, perché non c'è modo che il gioco diventi incompletabile.
    • Diciamo che c'è un grosso bottone sul muro, con sopra un cartello che dice 'Vaporizzatore Inorganico Laser'. Quando si cerca di premerlo, il gioco semplicemente lo impedisce, e invece dice qualcosa come 'Meglio di no. Perderesti quel cacciavite tascabile che ti piace tanto'.
  • Gentile: Sarà necessario solo un file di salvataggio, perché qualora si faccia qualcosa di particolarmente sbagliato, il gioco non vi darà la possibilità di sovrascriverlo.
  • Tosto: Ci sono cose che prima di farle è meglio salvare. Ma quando ve le troverete davanti, penserete subito "Ah, è meglio che salvi prima di provare."
    • C'è un grosso bottone sul muro, con sopra un cartello che dice 'Vaporizzatore Inorganico Laser'. Quando premuto, tutto l'inventario viene vaporizzato, e non è più possibile completare il gioco.
  • Malizioso: Ci sono cose che prima di farle è meglio salvare. Dopo averle fatte, penserete subito "Oh, dannazione, sapevo che avrei dovuto salvare prima!"
    • Come in Tosto, ma non c'è alcun cartello. L'unico modo per scoprire cosa fa il bottone è premerlo e accorgersi che l'inventario è sparito.
  • Crudele: Non c'è alcuna indicazione immediata che il gioco è diventato incompletabile. Penserete "Avrei dovuto tenere quel salvataggio che ho sovrascritto tre ore fa. Ora mi tocca ricominciare daccapo."
    • Come in Malizioso, ma l'unica cosa che succede dopo aver premuto il bottone è che viene riprodotto un rumorino impercettibile. In più, il bottone è messo vicino ad altri due, che sono necessari per procedere. Così, dopo averli premuti tutti ed essere andati avanti, controllerete l'inventario per risolvere un nuovo enigma e... "Ehi, dov'è tutta la mia roba?"
  • Malvagio*: Penserete subito "Ma come cavolo facevo a saperlo che era un errore?" La situazione incompletabile sembra identica a quella giusta, ed è probabile che salverete subito dopo che il gioco è diventato Incompletabile.
    • Come in Crudele, solo che il bottone del vaporizzatore apre anche una porta che porta nell'area successiva. Non sarà possibile determinare se il suono impercettibile era la porta che si apriva o no. L'unico modo per procedere è quello di risolvere un altro enigma prima di premere il bottone, o lasciare tutto in un'altra area.
  • Infernale*: Sarà necessario andare a pescare una qualche guida strategica per capire cosa avete fatto di sbagliato, perché non risulterà nemmeno chiaro dove è stato commesso l'errore.
    • Come in Malvagio, tranne che l'effetto del vaporizzatore è posticipato; anche guardando ossessivamente all'inventario dopo ogni azione, tutta la roba scompare in un momento a caso senza indicazione che sia stato il bottone il responsabile.

Si noti che cadere sotto “Gentile” ad oggi è considerato un grosso errore dalla maggior parte delle filosofie di design. I giochi d'avventura vecchia scuola, specialmente quelli Sierra pre-1992, raramente rimangono sopra a “Malizioso”.

Si noti che questo tropo è riservato ai soli giochi in cui i designer hanno predisposto una situazione incompletabile apposta e comunque non come scherzo. La categoria non deve dunque essere confusa con le seguenti:

  • Se la situazione incompletabile deriva da un errore di programmazione, come un bug o un errore di design, è un caso di Incompletabile Per Sbaglio.
  • Se la situazione incompletabile si manifesta dopo che il giocatore ha fatto uno o più errori in un punto in cui erano stati ripetutamente avvisati di non fare quello che stavano facendo, o se è necessario che il giocatore cerchi di rendere il gioco incompletabile, è un caso di Incompletabile Per Insanita.

L'opposto spirituale di Battaglia Con Boss Senza Speranza, in cui occorre perdere per continuare nel gioco. In alcuni casi, coincide col peggior caso di Perso Per Sempre. Contrasta Gioco Infinito, che non ha una vera e propria condizione di vittoria (di cui tutti i giochi che prevedono un Punteggio Massimo come meccanica esclusiva). Si veda anche Gioco Scherzo Incompletabile per dei giochi che per scherzo sono stati resi impossibili da completare nonostante sembra abbiano un vero obiettivo da raggiungere.

Per i casi in cui si riceve una schermata di game over per aver generato una situazione incompletabile, si veda Game Over Non Standard. I giochi che vogliono inasprire un poco questo genere di situazioni potrebbero dotarle di una qualche forma di Impotenza Controllabile. Per una versione più leggera in cui almeno si è a conoscenza di non avere speranza, si veda Ciclo Del Dolore. Per situazioni in cui il gioco fa apposta a far credere al giocatore di essere incappato in uno scenario incompletabile, si veda Fissione Mallita.


Esempi:

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