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Fr / Roguelike

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Du gameplay et des graphismes typiques du genre.

« La RNG donne, et la RNG reprend... »
Adage populaire dans le milieu

Le rogue-like (ou Procedural Death Labyrinths, littéralement "Labyrinthes de Mort Procéduraux") est un sous-genre du RPG, nommé d'après Rogue, un très ancien jeu PC.

Rogue est un simulateur de donjon qui se jouait sur terminaux en mode texte au début des années 80, et qui utilise des caractères ASCII pour représenter le donjon et tout ce qu'il contient. Par exemple, votre personnage est un @, les murs sont fait de lignes de | et de , ! est une potion, et les lettres de l'alphabet représentent les différents monstres (H est un hobgoblin, alors que D est un dragon).

Le donjon change à chaque partie, peuplé d'objets et de monstres différents. Chaque partie est alors unique, procurant au jeu une rejouabilité quasi-infinie. Le jeu se joue au tour par tour, le monde agissant uniquement quand vous agissez, ce qui laisse le temps de passer ses différentes options en revue avant de jouer. Il est également possible de sauvegarder à n'importe quel moment pour reprendre la partie par la suite.

Autre élément contribuant à l'addictivité du genre est la peur de la mort permanente — le fait que toute mort d'un personnage soit définitive, obligeant le joueur à recommencer de zéro, peu importe sa progression. Ce principe pousse les joueurs à jouer avec prudence, en mesurant avec attention les risques de chaque action.

Cette combinaison de génération procédurale, de combat au tour par tour et de mort permanente est le trait caractéristique de Rogue. Les joueurs ont vite adhéré au challenge proposé par le jeu, et il n'a pas fallu longtemps pour que des jeux similaires apparaissent, donnant naissance au genre connu sous le nom de rogue-like, en honneur à Rogue.

Un autre facteur de popularité du genre est le fait de pouvoir y jouer sur n'importe quelle machine. N'importe qui peut coder un tel jeu sans avoir à se soucier des problématiques graphiques ou audio — puisque à peu près n'importe quel ordinateur est capable de gérer une grille de caractères — en particulier les terminaux très répandus dans les années 80, à l'époque où les premiers rogue-like sont apparus.

Grâce à cette indépendance aux graphismes, ces jeux peuvent mettre le paquet sur les mécaniques de jeu, offrant des actions et des interactions bien plus poussées que d'autres jeux.

Les rogue-like traditionnels partagent les caractéristiques suivantes :

  • Les rogue-like consistent principalement en de l'Exploration de Donjon dans des niveaux générés procéduralement, aléatoirement remplis de monstres et d'objets. Certains jeux (comme ADOM) ont également un monde extérieur et/ou des niveaux secrets qui ne bougent pas, mais ont quand même du contenu aléatoire à d'autres endroits. Ceci veut dire que la mémorisation ne suffit pas à être bon à un rogue-like et qu'il est impossible d'en écrire des soluces. Le revers de la médaille étant qu'il est tout à fait possible de mourir juste par manque de chance, même si beaucoup de créateurs essayent de limiter les situations injustes.
  • Les rogue-like poussent la Mort Finale à l'extrême. Quand votre personnage meurt, c'est fini — il est mort pour de bon, sans aucune possibilité de le ressusciter. Il est possible de sauvegarder sa partie, mais uniquement pour faire une pause, et cette sauvegarde est supprimée quand le personnage meurt. Les joueurs sont alors très investis dans leur personnage, et sont obligés de donner le meilleur d'eux-mêmes pour survivre.
  • Les rogue-like ne permettent de contrôler qu'un seul personnage, dans un monde au tour par tour où tout bouge en même temps. Certains d'entre eux vous permettent d'avoir des alliés ou des familiers, mais vous ne pouvez que leur donner des ordres, et non pas les prendre directement en main.
  • Les rogue-like ont une ménagerie immense de monstres et d'ennemis, chacun ayant des capacités, des résistances et faiblesses différentes. Une partie de la stratégie du jeu consistera à apprendre comment affronter ces différents ennemis, et surtout, comment s'en protéger.
  • Les rogue-like ont généralement une mécanique de jeu pour pousser les joueurs à avancer — faire mourir de faim le personnage s'il traîne trop longtemps ou envoyer un ennemi très puissant aux trousses du joueur, par exemple. Ça force le joueur à aller se frotter aux parties les plus compliquées du jeu, ça les empêche de niveler et ça encourage les prises de risques. Le premier Rogue, par exemple, vous demandait de manger régulièrement, et il est quasi-impossible de trouver de la nourriture dans un étage une fois vidé — mais descendre au prochain étage signifie affronter des monstres plus puissants.
  • Les rogue-like, en particulier les plus connus d'entre eux, ont eu une phase de développement très longues (de plusieurs années à plusieurs décennies) ce qui leur a permis de devenir super complets et complexes. Beaucoup en sont arrivés au point de devoir utiliser les lettres minuscules et majuscules pour accéder à toutes leurs commandes. Les interactions entre les différents éléments de gameplay sont très poussées, à tel point que la Prévoyance des Développeurs est omniprésente.
  • Les rogue-like sont très difficiles. Et ils sont faits pour. La mort est plutôt fréquente, tellement que la communauté a créé l'acronyme "YASD," pour Yet Another Stupid Death ("Encore une Mort Stupide"). Il est tout à fait possible de jouer au même jeu pendant des années sans jamais en voir la fin.

On peut classer les rogue-like en différents sous-genres :

  • Hacklikes : principalement influencés par Net Hack (un descendant direct de Rogue). Ils se focalisent sur l'Exploration de Donjon et ont généralement une jauge de faim très agressive et des ressources limitées.
  • *bands : influencés par Angband. Les *bands ont généralement un donjon non-permanent, des ressources infinies et des boss très difficiles, ces jeux poussent le joueur à prendre des niveaux de balèze avant de défoncer des dragons à mains nues.
  • Pause-café : de simples rogue-like, faciles à prendre en main (mais possiblement aussi difficile qu'un rogue-like traditionnel). Ils sont parfois très courts, contrairement aux donjons sans fin des autres rogue-like, mais ont souvent un gros Macro-Jeu pour compenser et faire revenir le joueur.
  • Expérimentaux : ils coïncident souvent avec les rogue-like Pause-café. Ils ressemblent plus à des démonstrations de concept qu'à des jeux, et proposent des mécanismes de gameplay peu orthodoxes. Ils pourront ne pas être équilibrés, parfois volontairement.
  • Rogue-lites : Une catégorie fourre-tout qui contient des jeux qui reprennent des éléments du genre, typiquement la mort permanente et les niveaux générés procéduralement. À part ça, beaucoup d'entre eux ne sont même pas des RPGs (Spelunky, le premier exemple de rogue-lite à succès, est un Jeu de Plates-Formes).

En Occident, les rogue-like restent un genre assez pointu, mais dont l'influence se ressent dans les jeux indés de la fin des années 2000 et du début des années 2010. Beaucoup de jeux, en particulier les jeux à mondes ouverts, choisissent la génération procédurale de monde pour accroître leur rejouabilité. Le créateur de Minecraft, Notch, a révélé être un grand fan de rogue-like, ce qui explique la raison d'être du mode de difficulté Hardcore (qui implémente le concept de mort permanente).

Seuls peu de vrais rogue-like ont vraiment percés en Occident. Le plus connu est probablement Diablo, inspiré de NetHack. Le genre est moins obscur au Japon, et on trouve quelques rogue-like Orientaux : le plus célèbre d'entre eux étant sans doute Pokémon Donjon Mystère.

Les jeux indés qui utilisent des éléments typiques du genre sont parfois appelés "roguelike-likes". Le terme "rogue-like" n'est toutefois pas formellement défini, même s'il y a eu plusieurs tentatives de définitions : l'Interprétation de Berlin en est la plus connue.

Voir également le Multi User Dungeon pour un autre genre de RPG qui prend racine dans les jeux d'Aventure Textuelle.


Exemples de rogue-like :


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