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Fr / Échec Critique
aka: Critical Failure

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Si un Coup Critique permet à un personnage d'infliger des dégâts bien supérieurs à la normale avec une attaque, un Échec Critique en est l'exact opposé : une attaque qui rate automatiquement (et qui peut même blesser l'attaquant), peu importe les caractéristiques et autres bonus du personnage.

Il peut représenter le risque présent dans n'importe quelle activité, comme la petite faille dans son armure ou la grosse rafale de vent quand vous escaladez une falaise. Ça peut juste être les dieux qui s'ennuient et qui veulent s'amuser un peu. Il peut également permettre de montrer que certaines actions sont plus risquées que d'autres, ou servir de contrepartie à un pouvoir spécial (voir Cool, mais pas Pratique).

C'est l'arme de prédilection du Meneur de Jeu Persoïcide, le cauchemar du Grosbill et la source d'amusement du [The Loonie]. La version la plus répandue, où un 1 sur un D20 est un Échec Critique, a Donjons et Dragons pour Parrain et Créateur. Il n'était cependant pas rare de voir un Meneur de Jeu trouver des raisons farfelues pour expliquer comment un mauvais score sur un jet se transformait en désastre pour le personnage concerné avant ça.

Peu importe leur chance d'arriver dans un système, les Échecs Critiques seront souvent plus néfastes pour les Personnages Joueurs que pour les PNJs. Après tout, les joueurs sont ceux qui lancent le plus souvent le dé — et en tant que protagonistes de l'histoire, tout ce qui leur arrive impactera beaucoup plus le jeu que l'Orc n°7 qui s'empale sur son épée.

Raté Magique est une de ses conséquences. Voir également Caractéristique de Chance. Peut parfois se finir en Échec Critique à l'Existence, mais ces deux schémas ne sont pas directement liés. Comparer à l'Attaque aux Dégâts Variables. quand une attaque peut infliger des dégâts varibles qui peuvent être très bas, pouvant ressembler à un « échec critique ». Contraster Coup Critique.

Aussi connu sous le nom de "Fumble".


Exemples :

Anime et Manga

  • Yu-Gi-Oh! : Durant la partie du jeu de rôle Monster World, Yûgi et ses amis utilisent deux dés à dix faces pour déterminer le résultat de leurs actions. Lorsque l'Autre Bakura prend le contrôle, les joueurs tirant un 99 voient leur âme enfermée dans la figurine de leur personnage.

Contenu Web Original

  • Aventures utilise des jets de D100, où un score entre 96 et 100 est considéré comme un échec critique (reprenant donc la probabilité de 1 sur 20). Les conséquences sont variées : perdre toute sa mana en ratant un sort, perdre un œil, tuer une petite fille en lui fonçant dessus avec un bouclier, se faire mordre la main par une louve, ... mais elles n'ont cependant généralement pas de conséquences durables.
  • Dans le premier épisode de Reflets d'Acide, Guertrude lance un « Fumble Critique » (un « Échec Critique Critique ») à deux reprises dans son combat contre un ours. Inutile de préciser l'issue du combat...

Jeux de Société

  • Bien que Donjons et Dragons soit probablement le Créateur du Schéma, les échecs critiques n'ont jamais été plus qu'une règle optionnelle... mais de nombreuses tables les ont ajoutés à leurs Règles Maison. La règle officielle traitant du 1 sur un D20 dépend de l'édition et du type de jet, mais un 1 est généralement calculé normalement, ou, au pire, un échec automatique sans effets additionnels.
  • Dans le jeu de rôle Nauheulbeuk, les échecs critiques (appelés « Maladresses ») ne sont présents que sur l'attaque et la parade, arrivent sur un 20, et ont des effets néfastes qui dépendent de l'arme utilisée pour attaquer. Cependant les MJs aiment les appliquer à peu près à tout et n'importe quoi, que ça soit à la conception d'une barricade ou au crochetage d'une serrure en passant par la tentative de calmer un troll par la musique note 


Alternative Title(s): Critical Failure

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