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Es / Impresionante, Pero Poco Práctico

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Si lo ponemos en una balanza, los inconvenientes de un cuchillo gigante pesan más que sus beneficios.

Es impresionante, poderosa, imparable… pero no una opción tan útil como lo parece inicialmente (si es que es útil en absoluto).

Sí, aparentemente los diseñadores empeñaron tanto tiempo en desarrollar el aspecto “definitivo” del ataque definitivo que se les olvidó hacerlo utilizable. Quizás requiere de demasiados recursos, ocasionando que su aspecto “impresionante” se reduzca tan rápidamente como la cartera. Quizás requiere algún tipo de preparación bizarra para llevarse a cabo, haciendo de las opciones más básicas mucho más versátiles. Quizás tiene altas probabilidades de fallar o ser contraproducente de algún modo, volviéndola poco confiable desde un principio. Quizás para el momento en que se obtiene ya no vale la pena. O quizás en matemática pura simplemente no cubre el costo/beneficio de las alternativas “inferiores”.

Sea cual sea la razón, nuestra hipotética opción va a ser utilizada una vez, como modo de prueba, y entonces nunca más. Sí, es impresionante, pero tenemos cosas que hacer. Es… bueno, Impresionante, Pero Poco Práctico.

Hay que tener en cuenta que no es algo “Genial pero ineficiente”, es decir, que es impresionante en la superficie, pero no hay un beneficio real en usarlo. Este tropo es algo que sí es útil bajo las circunstancias correctas. Es solo que cuesta demasiado y/o es tan ridículamente condicional que no tiene un uso constante. A veces, involucra que se debe tener un alto grado de habilidad para sacarle jugo, haciendo que exista una ventaja sobre los movimientos normales, si es que se puede afrontar el pagar sus penalizaciones y/o maniobrar alrededor de las desventajas. Es posible que estallar esa bomba nuclear va a dejar un área de radiación y probablemente matar a tu propio grupo, pero dadas las circunstancias puede ser que una posible muerte es mejor que una muerte segura.

Eso sí, si lo que te importa es realizar un espectáculo en lugar de ganar, este tropo puede ser muy divertido. En entornos competitivos no se va a considerar, pero a veces es bueno actuar como un novato.

Véase también Hechizo Util Inutil. Contraste con Aburrido Pero Practico.


Ejemplos:

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    Animación Occidental 
  • Avatar: The Last Airbender: La armadura de Appa del episodio “El día del sol negro”, ciertamente lo hace lucir intimidante, pero también lo ralentiza y cansa dado que es muy pesada.
    • Parodiado en “El maestro de Sokka” cuando, mientras estaban en una armería, Aang se siente impresionado y se pone una armadura gigantesca, picuda, intimidante e increíblemente exagerada… y casi de inmediato cae de espaldas por el gran peso de esta. Todavía más, también quiso añadir una “espada de aire”, que era solo el mango de una espada por el cuál esperaba hacer pasar aire a través, volviéndola… una espada menos útil.
    • La secuela de The Legend of Korra tiene al Coloso, un arma creada por el ejercito de Kuvira que se trataba de un robot gigantesco con un cañón potenciado por vides espirituales. El arma podía desintegrar lo que golpeara. Pero a final de cuentas se trataba más de artillería glorificada: su lentitud hace que solo pueda acertar a objetivos estáticos o de gran tamaño. Una persona pudo ingresar y provocar una autodestrucción al atacar con electricidad, lidiando más con las tropas al interior del robot que con el arma en sí.
  • Batman Beyond: Un episodio introdujo una Armadura De Poder que Bruce fabricó en un intento por seguir siendo Batman luego de que su cuerpo envejecido no pudiera mantenerse al día. Mientras otorgaba Super Fuerza y una dureza mayor, su condición cardiaca simplemente no podía soportar el estrés físico (aunque, nunca se aborda el hecho de que Terry pudo haberla usado sin problemas). Cuando Bruce fue a rescatar a Terry empleando la armadura, este último en realidad estaba mucho más preocupado de que directamente sufriera un infarto.
  • Una de las formas alienígenas de Ben en Ben 10: Alien Force es el impresionante Alien X, con poderes para alterara la propia realidad y el tejido del universo. Pero el detalle es que Alien X posee tres personalidades separadas, Serena, la voz del amor y la compasión; Bellicus, la voz de la rabia y la agresión; y Ben, la voz de la razón (y cuando Ben es la voz de la razón, sabes que hay un problema). Para realizar cualquier mínima acción, lo que incluye el hablar o moverse, dos de las tres personalidades deben votar a favor. Teniendo en cuenta que las otras dos personalidades llevan discutiendo por una eternidad antes de que Ben llegara a la conciencia colectiva del alíen, se toman en serio el peso de sus acciones como casi un dios, y que no están muy entusiasmados de ser convencidos por un adolescentes de 15 años, llegar a un acuerdo no es algo que pase a menudo. También está el problema de que tienen millones de años de disputas que quieren resolver antes de llegar al asunto actual. Por ejemplo, cuando Ben les pide actuar en su primera aparición ambos prefieren retomar el tema de sí deberían o no salvar a los dinosaurios. Después de casi quedar atrapado en esa forma, prefieren bloquear la transformación para evitar volver a activarla por accidente, o permitir que de alguna forma alguien pueda acceder al poder sin la intervención de Bellicus y Serena. note 
    • Acuático/Fauces, es simplemente brutal en entornos acuáticos y tiene una poderosa mordida que funciona bien en casi cualquier situación. El gran problema es que no puede permanecer fuera del agua por mucho tiempo o simplemente va a asfixiarse. Sin mencionar que si se encuentra combatiendo en su entorno existe el riesgo de que el Omnitrix se quede sin tiempo y Ben a su vez pueda ahogarse. La franquicia básicamente reconoció este tropo con el alíen e introdujo la idea de que la especie se vuelve anfibia a medida que envejece, reduciendo esta notoria debilidad, aunque Ben no llega a utilizar esa mejora en gran medida.
    • El propio Omnitrix fue esto durante la mayor parte de la serie original. Es el arma más poderosa jamás creada, virtualmente capaz de adaptarse a cualquier situación y casi indestructible. También es impredecible, con una batería cuestionable note  y el objetivo de varios de los criminales más peligrosos de la galaxia.
    • El Ultimatrix en Ben 10: Ultimate Alien es todavía más impresionante e impráctico que el Omnitrix de base. Puede otorgarle a cada alíen una forma evolucionada mucho más orientada al combate, pero al costo de varios otras funciones claves como la reparación de ADN y muchos más fallos (como el hecho de que dichas evoluciones cobraran conciencia e intentaran asesinar a Ben). Es hasta el punto de que Azmuth lo confiscó y destrozó al final de la temporada, dejando en cambio una versión correctamente mejorada del Omnitrix. Y de cierta forma se justifica el tropo dado que se trataba de un prototipo robado por Albedo.
    • El mencionado Omnitrix mejorado en Ben 10: Omniverse fue diseñado para ser su mejor versión, pero también cuenta con muchos rasgos imprácticos que el diseño base e incluso el Ultimatrix. Por ejemplo, el reloj ahora es muy sensible al tacto, haciendo que sea mucho más frecuente obtener el alíen equivocado e incluso activando la cuenta regresa a un nivel casi aleatorio. También incluye una opción de aleatorización, algo que no tiene casi ningún uso, ni siquiera con el mencionado uso previsto del Omnitrix de funcionar como un puente entre distintas especies. Y algo que puede ser su peor desventaja es que ya no muestra las posibles formas como siluetas o hologramas fácilmente distinguibles, sino como pequeños íconos de sus rostros dispuestos en una rueda, lo que hace difícil distinguir entre las distintas especies, en especial en momentos de apuro. El porqué Azmuth lo diseñó con tantos problemas de uso o porqué nunca realizó ajustes, es un misterio.
    Anime y Manga 
  • En Captain Tsubasa está la técnica especial de los Hermanos Tachibana, la Catapulta infernal. Uno de los gemelos se pone espalda al suelo y usa sus piernas de trampolín para el otro, permitiéndole saltar sobre los defensas contrarios. Impresionante, sí, pero ejerce un gran estrés en las piernas de ambos gemelos, por lo que no pueden usarlo más que un par de ocasiones por partido, sin mencionar el riesgo de lastimarse a ellos mismos. Peor aún, a medida que los Tachibana se hacían mayores, y por lo tanto se hacían más pesados, el estrés incrementaba, hasta el punto de que terminaron por ser capaces de solo utilizar la técnica una vez por partido cuando llegó el arco de las olimpiadas.
  • Cardcaptor Sakura:
    • En el papel, Movimiento suena como una carta extremadamente útil, dado que posee la habilidad de teletransportar cosas de un punto a otro. Sin embargo, solo puede mover un objeto a la vez, no puede mover objetos pesados, no puede mover objetos más grandes que un libro o lápiz, y solo puede mover cosas no vivas. Dada esa lista de limitaciones, la carta se vuelve casi inútil.
    • Atravesar permite al usuario atravesar paredes, pero si son muy gruesas, entonces se corre el riesgo de quedar atrapado para siempre. Kero descarta su uso cuando intenta encontrar a Tomoyo durante uno de los juicios de Eriol cuando Syaoran lo sugirió.
    • Carrera otorga supervelocidad, pero solo para distancias cortas.
  • En Digimon Frontier el ataque más fuerte de Velgermon en realidad ocasiona la muerte de un golpe. Quizás. Es bastante difícil de decir, dado que todos contra los que lo utilizó lograron escapar su radio de efecto dado lo mucho que tarda en lograr llevar a cabo la técnica.
    • MetalKabuterimon tiene un técnica similar, su perfil menciona que es el ataque más fuerte en poder puro entre los 10 Guerreros. Pero necesita estar completamente quiero para llevarlo a cabo, y toma mucho tiempo para realizarlo.
  • Inazuma Eleven: La técnica Mano Mágica/Mano Demoníaca fue un caso menor y breve de este tropo. Es muy poderosa y se ve genial desde el momento en que se prepara, pero originalmente era muy lenta y requería estar de espaldas como primer paso, por lo que ante tiros rápidos era directamente inútil. Poco después de encontrarse con este problema Endo desarrolló una versión sin tanto tiempo de preparación, hasta el punto de que la versión original simplemente no volvió a ser usada, ni siquiera contra tiros más lentos.
    Historieta 
  • En una historia de Archie Comics de repente apareció un mago similar a un elfo que le entregó a Archie unas “sneakers mágicas” que le permitían correr a la velocidad de la luz. Aunque ninguno de sus amigos se encuentra impresionado. Jughead señala como tendrá que esperar por todo el mundo cada vez que llegue de primero a un lugar, y a Betty le desagrada todo el tema, diciendo que no se debe vivir con tanta prisa todo el tiempo y es mejor detenerse a oler las rosas. Pero Archie decide que las sneakers no tienen uso cuando su interés amoroso, Verónica, se rehúsa a salir con él porque el viento de la velocidad arruinaría su cabello.
  • Aquaman, el comandante de los mares, rey de Atlantis. Puede convocar ballenas, tiburones, e incluso monstruos marinos para ayudarlo en cualquier situación. El problema llega cuando la mayor parte del crimen que combate ocurre en tierra, dejándolo con solo su Superfuerza como poder activo. No es de extrañar que en la conciencia colectiva a menudo se entiende como un héroe bastante poco versátil. Aunque también se debe dar crédito cuando se tienen en cuenta sus poderes secundarios, como una súper dureza capaz de resistir enormes presiones o incluso balas, haciendo que en realidad zigzaguee en este tropo. Además de que dependiendo de la continuidad puede tener acceso a magia y/o tecnología atlanteana. En realidad, mucha de la infamia de Aquaman proviene de vestigios de los primeros dibujos animados de superhéroes, como Los Super Amigos, en donde se acercaba mucho más a este tropo, con sus mencionados poderes ignorados y reduciéndolo a “el tipo que habla con peces”.
  • Este tropo es una parte importante en la deconstrucción de Watchmen.
    • Sí, los superhéroes son habilidosos, llamativos, y pueden detener criminales como nadie más… solo que no necesitas a un superhéroe para hacer eso, y apalizar atracadores uno a uno es un desperdicio masivo del talento, dinero y esfuerzos necesarios para convertirse en un superhéroe en primer lugar. Para el momento en que la historia comienza, la mayor parte de ellos han abandonado el necio de cazar criminales y están retirados o han llevado sus talentos en áreas más efectivas: el super soldado ahora es un agente encubierto, el luchador super inteligente ahora se concentra en su corporación, y el dios físico está enfocando sus poderes para alterar la realidad en un uso científico.
    • Los supervillanos también son afectados por esto, con Hollis Mason anotando en su autobiografía que luego de un tiempo la mayoría de los villanos disfrazados o bien se rinden o se van a crímenes más mundanos, aparentemente porque es mucho más beneficioso que los esquemas de supervillanos elaborados y extravagantes. Los que no se rindieron simplemente acabaron en prisión, y al contrario del resto de universos de superhéroes, NO escaparon a la semana siguiente.
    • El héroe Dollar Bill fue matado a tiros por unos ladrones comunes cuando su genial capa ordenada por su marca quedó atascada en una puerta giratoria.
    • Nite Owl II es la encarnación de este tropo, invirtiendo millones en equipo impresionante pero impráctico. Un ejemplo sería su exoesqueleto, que le otorgó Superfuerza pero también rompió sus brazos la primera vez que lo utilizó.
    Literatura 
  • Charlie y la fábrica de chocolate: Una de las historias de Willy Wonda involucra un palacio auténtico hecho de chocolate, encargado por un príncipe de la India. Muy elegante y llamativo, pero hace calor en la India. Como Wonka advirtió al príncipe, debía comerlo antes de que el sol lo derritiera, cosa que pasó cuando el príncipe no escuchó.
  • Discworld:
    • La Muerte solía montar un corcel ardiente, pero no paraba de prenderle fuego al establo. Entonces consiguió un caballo esquelético, pero seguía derrumbándose (incluyendo la cabeza). Entonces consiguió un semental blanco que esencialmente era un Rudo Normal, y lo llamó Binky, pasó a no tener problemas mayores a tener que alimentarlo y cuidar sus necesidades, igual que un caballo normal.
    • En Snuff, el Coronel Makepeace se retiró de los Dragones Ligeros del ejército de Pseudópolis, que intentaban utilizar los notoriamente explosivos y volátiles dragones de pantano en la guerra. Nunca funcionó, y es la razón por la que sus memorias se titulan Veinticuatro años sin cejas.
    • Está es la actitud que Mustrum Ridcully tiene hacia la magia. Ridcully es un mago ridículamente poderoso y hábil, pero la magia en el universo de Mundodisco es generalmente inestable y peligrosa para todos los que se encuentren en los alrededores, incluido el mago, y especialmente luego del uso prolongado. Además, considera que cualquier cosa que no pueda derribar con su bastón (seis pies de roble de pantano robusto, blandido por sus musculosos brazos con los que suele boxear contra trolls por diversión) no va a ser desterrado por magia tampoco.
  • The Dresden Files:
    • Subvertido con la magia de tierra. Harry la considera abiertamente este tropo, dado que toma un montón de tiempo para cualquier hechizo de esta magia comenzar a hacer efecto, y su vida normalmente es demasiado errática y peligrosa como para esperar tanto. Pero, los maestros del elemento lo suficientemente habilidosos, como Morgan, pueden hacer cosas como hacer que el suelo tiemble al solo elevar el tono de voz.
    • Minimizado con las espadas encantadas utilizadas por los Guardianes del Consejo Blanco; por un lado, son espadas realmente geniales con anti-magia imbuida durante su fabricación, y son bastante efectivas en combate (gracias en parte porque sus encantamientos hacen que sus hojas sean extremadamente filosas). Por el otro lado, son increíblemente agotadoras y requieren mucho tiempo para ser fabricadas (hasta el punto en que ya no pueden ser fabricadas para el momento de la historia debido a que el capitán Luccio, la única persona en el Consejo que anteriormente tenía tanto la habilidad como el poder innato para hacerlas, quedó atrapado en un cuerpo nuevo), y cada una está intrínsecamente entrelazada a la esencia del Guardián asignado, por lo que si dicho guardián moría no se podía simplemente asignar la espada a alguien más.
    • Harry le menciona a Butters en Dead Beat que, en teoría, un nigromante podría reanimar el cadáver de un animal sin romper las Siete leyes de la magia (al menos de forma explícita), pero no se suele hacer dado que los animales dejan una “huella psíquica” mucho menor que los humanosm dado que no son sapientes. Además, los zombies en el universo son más fuertes si son más viejos (cuando más antiguo sea el cadáver más poder se le puede imprimir), siendo otro factor que no los hace prácticos. Sin embargo, en el clímax de la novela, Harry, ayudado por Butters, reanima a Sue (el esqueleto de Tyrannosaurus rex en el museo de Chicago) para encargarse de una horda de zombies y espíritus humanos reanimados por un grupo de nigromantes enemigos, y dado el hecho de que el dinosaurio poseía más de 65 millones de años de muerto hizo que la pelea durara muy poco a su favor.
  • A nivel general, muchos escritores modernos han notado lo impráctico que es la idea de William Gibson (escritor padre del género Ciberpunk) sobre un “ciberespacio”. Un poco irónico dado que la idea es un núcleo de historias fundamentales para el Ciberpunk como Neuromancer y Burning Chrome, pero cuando Internet llegó finalmente a la vida de cada persona el mencionado ciberespacio no lo hizo. La razón más aceptada es que en esencia añade varios viajes redundantes para “llegar” a Internet, cuando en la realidad es más sencillo dejar que la red llegue hasta ti.
    Mitología y Religión 
  • El Gáe Bulg (alternativamente escrito como Gáe Bolg o Gáe Bulga) el mito Celta. Las especificaciones varían de acuerdo con el relato, pero en general es descrita como un arma que nunca falla cuando es arrojada, y asesina al objetivo de una manera bastante sangrienta. El problema es, solo funciona bajo circunstancias muy específicas (por ejemplo, debes arrojarla con tu pie), tiende a atascarse en la persona a la que se lo arrojas, tienes que recogerla de las tripas del objetivo, y lavarla en un arroyo antes de que pueda ser arrojada nuevamente.
    Películas Acción en Vivo 
  • Batman Returns tiene la entrada de Bruce a la Baticueva: implica introducir la mano en una pecera para abrir una doncella de hierro, que retrae sus púas y lo arroja a un tobogán que lo lleva a dicha cueva. Al final, lo lleva a la cueva un poco más rápido que su anciano mayordomo que simplemente tomó las escaleras.
  • Hook: El pesado estoque enjoyado del Capitán Garfio, que ciertamente luce glamoroso, pero es más decorativo que verdaderamente práctico en un duelo. Garfio no desconoce este hecho, y lo cambia de forma casi inmediata por un espada más simple y delgada cuando va a luchar contra Rufio (con resultados mortales para este último).
  • Phantom of the Paradise tiene el escritorio gigante de Swan. Es perfectamente redondo y luce exactamente como un enorme disco de oro, con el asiento de Swan en el medio. Pero no parece haber ninguna manera de llegar al asiento interior sin trepar por la parte superior del escritorio.
    Películas Animadas 
  • Varias de las invenciones de Flint Lockwood en Cloudy with a Chance of Meatballs suelen caer en este tropo, demostrando que a menudo no piensa a largo plazo y está demasiado entusiasmado en lograr algo que funcione. Unos ejemplos son:
    • Zapatos en aerosol: Un lata con una sustancia que permite crear zapatos sobre tus pies y nunca tener que preocuparse por amarrarse los cordones. ¿El problema? No hay forma conocida de quitárselos.
    • Las aves ratas: Criaturas llamativas con el cuerpo de una rata y alas de aves. Dado que ambas especies pueden ser problemáticas para el humano y reproducirse a gran velocidad, generan más problemas que otra cosa.
  • Los Increíbles: Una de las líneas más famosas de la película es “¡NADA DE CAPAS!”. Mientras las capas lucen geniales y añaden un estilo distintivo a su héroe, se muestra un montaje de varios supers sufriendo muertes a causa de que sus capas quedan atoradas en distintos puntos mortales, algo que también termina por pasarle a Síndrome.
  • La idea de Emmet para un sofá de dos pisos en The LEGO Movie. Es una idea genial y permite que seis personas se reúnan para ver la tele. Pero si la persona en el centro superior desea bajarse ¿Tiene que trepar sobre alguna de las personas a su lado? ¿Y se supone que las personas del piso inferior van a tener que ver a través de tres pares de piernas? Aunque la última parte en realidad no es un problema dado que son personas de LEGO. Es usado principalmente como una broma, claro, aunque el último comentario hecho por Lord Business en realidad es un pequeño presagio de que en realidad están hablando humanos, es decir, personas que sí tendrán sus piernas colgando al sentarse.
    Serie 
  • Buffy Cazavampiros: En “Innocence”, Buffy derrota al Juez, un demonio que no podía ser asesinado, al hacerlo estallar en pedacitos con un lanzacohetes que Xander robó de una base militar. Sin embargo, nunca vuelve a utilizar este método para luchar contra un demonio, dado que el lanzacohetes solo tenía un disparo, y robar uno nuevo cada vez que lo necesitan obviamente no es muy viable.
  • El tropo fue discutido en un episodio de Castle en dónde el escritor de misterio titular y sus amigos policías conversan sobre qué harían los policías (de clase media) si ganaran la lotería. Uno comenta que se compraría un Ferrari, a lo que Castle, un millonario, señala que ya tiene uno y no es tan impresionante como se piensa. Cuando el policía dice que son muy rápidos, Castle replica que un Ferrari es tan rápido como cualquier otro auto en la calle cuando está atorado en el tráfico.
  • Hecho a menudo en MythBusters: Conducir un auto tan rápido que no puede ser captado por un radar de policía, hacer un niño flotar al usar cientos de globos, talando un árbol con una ametralladora… y la lista sigue.
    Videojuego 
  • Animal Crossing: New Horizons: Las Herramientas Doradas ahora entran en este territorio. Al contrario de entregas pasadas, ya no añaden ningún beneficio o habilidades a las herramientas estándar de hierro, y todavía se pueden romper debido al nuevo sistema de durabilidad. Su único beneficio real es que duran más que las de hierro… mientras que estas últimas pueden ser recoloreadas para repararlas y restaurar su durabilidad, algo que no se puede hacer con las Doradas.
  • Castlevania: Aria of Sorrow: La espada Excalibur. Es bastante fuerte y puedes golpear a los enemigos con la espada, y la roca en la que está incrustada pegada al final. Desafortunadamente, su movimiento es tan lento que es casi inútil contra enemigos difíciles.
  • Franquicia MegaTen:
    • En general, la franquicia lleva un sistema en el que al acertar la debilidad elemental del objetivo se obtienen beneficios (más turnos, incapacitar, encadenar ataques, etc., de acuerdo con la entrega en cuestión) mientras que fallar o atacar con algo que es resistido entrega penalizaciones. Esto involucra al tropo de varias formas:
      • Los hechizos Todopoderoso carecen de elemento y son fuertes, dando el beneficio de que nunca vas a encontrarte con algo que los resista. El problema viene en que a menudo cuestan una gran cantidad de MP para usarlos, algo que es muy caro de restaurar en la franquicia, volviéndolos mucho más costosos a largo plazo que sus equivalentes elementales. Y está el detalle ya mencionado de que el combate está diseñado para recompensar el golpear las debilidades, como nada es débil a Todopoderoso entonces no vas a obtener beneficios extra. Además, existen habilidades pasivas que potencian los ataques de un elemento, haciendo que para un atacante mágico a menudo sea más beneficio tener esas habilidades y ataques elementales, haciendo más daño con un ataque neutral que cómo lo haría con un Todopoderoso. Y para agregar otra desventaja es que algunos enemigos como jefes o mini jefes en realidad sí poseen una resistencia al Todopoderoso (aunque a menudo no cuenta como una resistencia usual y no otorga desventajas).
      • Los hechizos de la rama Hama y Mudo también entran en este tropo, ocasionalmente siendo directamente inútiles. Hama es el tipo “Sagrado” / “Luz” mientras que Mudo es “Oscuridad”, pero no causan daño elemental, en su lugar son hechizos de muerte instantánea. Esto significa en primer lugar que no se involucran en los mencionados beneficios de golpear debilidades. Y también cuentan con varios otros problemas como que el hechizo base suele tener probabilidades muy bajas de acertar (a menudo 30%) mientras con los hechizos avanzados (Hamaon y Mudoon) es solo un poco mayor (alrededor de 50%-60% según el juego), con la variante más fuerte de ambas líneas a menudo siendo 80% de probabilidad de matar al objetivo, pero se contrarresta por el enorme costo de esos hechizos. Esto último que lleva al siguiente punto: tienen un coste de MP considerablemente alto, dificultando el usarlos para limpiar encuentros aleatorios de bajo nivel; y además una enorme cantidad de enemigos cuentan con una resistencia o inmunidad a uno o ambos de los tipos; y además está el detalle de que todos los jefes y mini jefes son completamente inmunes a ambos, haciendo que en las peleas contra jefes sean esencialmente un espacio de habilidad menos. No es de extrañar que la franquicia en general lleva malabareando con el concepto en los últimos años, con las últimas entregas como volviéndolos ataques elementales normales.
    • Los hechizos elementales de cuarto nivel (descritos como haciendo daño “severo” en lugar de “pesado”) tienden a ser esto. No son demasiado poderosos en relación los hechizos de tercer nivel “-dyne” y son ineficientes: por ejemplo, en Persona 3 el hechizo Ragnarok (de un solo objetivo, cuarto nivel y de tipo fuego) cuesta 30 SP, mientras que el hechizo de tercer nivel Agidyne (un solo objetivo) cuesta 12 SP, y Maragidyne (golpea a todos los enemigos con la misma potencia que Agidyne) cuesta apenas 24 SP, con el mayor poder de Ragnarok no compensando su coste.
      • Es todavía peor con una serie de hechizos en Strange Journey que golpean a todos los enemigos y pueden infligir algún efecto de esto. Cuestan unos monumentales 65 MP para ser usados (en comparación con los 30 MP de los hechizos Ma-dyne quivalentes), no siempre ocasionan el estado alterado, algunos jefes son inmunes a esos estados alterados, y lo que es peor, el daño de esos hechizos varía entre los hechizos de tercer nivel (como Cold World) o tan poco como los de primer nivel (como Charming Bolt).
    • Hablando de Strange Journey, en este tropo entran los hechizos “-karn”, que repelen cualquier ataque físicos o mágicos. Esto evitaría que golpearan a todo tu grupo, excepto que solo duran el turno en que son lanzados. Por lo que son algo riesgosos en demonios rápidos, y completamente inútiles en un usuarios lentos. Ah, y cuestan 45 MP. Vale mucho más la pena utilizar los objetos Attack Mirros o Magic Mirror, especialmente porque el uso de objetos siempre va primero.

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