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Es / Damisela en Apuros

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Otro miércoles para la princesa Peach

¡Gracias, Mario! Pero tu princesa está en otro castillo.
Toad, Super Mario Bros.

Muy comunes en las tramas que involucran El Viaje, las damiselas en apuros son personajes puestos en una situación de peligro inminente, normalmente por el Gran Villano, en donde el Protagonista o el grupo de los buenos tendrán que emprender dicho viaje para rescatar a la damisela.

La mayoría de las veces, la damisela en apuros está secuestrada y encerrada, pero también existen variaciones, tales como ser atada a las vías de un tren.

La trama de la damisela en apuros es una manera rápida de crear una trama que involucra a un o unos personajes que tienen que ir del punto A al punto B y tiende a ser más enfocado en todo lo que ocurre en el medio que en el objetivo final. En los casos de las historias más complejas, es necesario hacer entender a la audiencia por qué el personaje a rescatar es tan significativo para el o los protagonistas. Para esto, hay que establecer la relación entre ellos previamente y así lograr un efecto de empatía. Muchas veces, a la damisela en apuros le dan una personalidad tan desagradable que uno hasta preferiría verla muerta.

Eso sí, todo esto depende del enfoque que uno le va a dar a su obra. Si uno solo quiere crear un videojuego de plataformas, se entiende que la historia no sea el foco principal y que la idea es hacer una experiencia de viaje divertida. Si lo que uno quiere es hacer una historia memorable, todos estos aspectos deberán tomarse en cuenta y habrá que ser cuidadoso al respecto.

Otro aspecto a tener en cuenta es qué pasa cuando una Chica de Acción cae en esta situación. Uno tiene que preguntarse si hay una razón por la que un personaje fuerte y capaz termine en esta situación; si alguna vez fue de los que peleaban contra los malos, ¿es coherente que ahora esté encerrada sin ofrecer resistencia alguna?

No hay que tomar esto como que una Chica de Acción no pueda estar en apuros alguna vez. Todos los personajes son vulnerables a ciertas cosas, o pueden simplemente tener un mal día. Es sólo de ser coherente con lo que se escribe y de darle una caracterización consistente a cada uno de los personajes.

También hay variaciones cuando se trata del motivo del Gran Villano para realizar el secuestro. El aspecto o la sangre azul de la secuestrada suelen ser las razones más elegidas, aunque también hay otras cosas, como el villano queriendo traer al grupo por alguna razón y llevándose a un ser querido como excusa para hacerlos ir. A veces la persona en apuros hizo un Sacrificio Heróico en el que puso su vida en riesgo por el bien de los demás. Uno puede decir también que el villano es un psicópata o un depravado.


Ejemplos:

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    Anime y Manga 
  • En Bleach
    • Rukia Kuchiki termina siendo la Dámisela en Apuros en el Arco de la Sociedad de Almas, a pesar del hecho de que podría haberse resistido en episodios anteriores (y después de su rescate). Estuvo de acuerdo en irse ya que era consciente de que sería ejecutada por darle sus poderes a un humano... Rukia quería morir después de todo. A pesar de su estado de Mujer Rápidamente Degradada, se puede considerar que Rukia fue, de hecho, sólo un Malote en Apuros... por bastante tiempo.
    • Otro ejemplo es Orihime Inoue en los arcos Arrancar y Hueco Mundo. Ella se fue con Sosuke Aizen (o algo así) para proteger a sus amigos, los cuales acababan de ser aplastados por los Arrancar (si ella no iba con Aizen, todos hubieran sido asesinados y Karakura hubiera sido destruida en el momento)... este arco no se guarda nada al mostrar la tremenda presión emocional y física que todo esto le produce a Orihime, hasta el extremo de convertirla en una Heroína Averiada y casi hacerle atravesar el Límite de la Desesperación; seguro, Ichigo e Ishida se las arreglaron para rescatarla, pero las cosas salen mal inmediatamente después. Eso sin tener en cuenta que antes ya habí sido fuertemente torturada por Loly, Menoly, Nnoitora y Ulquiorra, entre otros. A Orihime le toma casi un año recuperarse completamente de los horribles traumas de su aprisionamiento.

    Videojuegos 
  • Un ejemplo de este tropo es la historia del primer Crash Bandicoot, donde el protagonista homónimo tiene que rescatar a su novia Tawna del laboratorio de experimentos del doctor Neo Cortex.
  • Ratchet & Clank 2: Going Commando tiene como Jefe Final Falso al “ladrón”, un individuo cuya identidad se desconoce y que se robó a la protomascota, un animalillo que iba a ser multiplicado y comercializado para tenerlo... bueno... de mascota. Una vez derrotado el ladrón, se sabe que es una mujer y que su nombre es Ángela, la cual se une a los héroes luego de saber que la protomascota fue un error porque no había tenido el control de calidad suficiente, por lo que era una amenaza para las poblaciones de muchos planetas. Casi por el tercer cuarto del juego, ella es secuestrada y Ratchet tiene que rescatarla.
  • El ejemplo más conocido por los videojugadores es la princesa Peach de Super Mario Bros. En casi todos los juegos es secuestrada y Mario o Luigi tienen que emprender un viaje para salvarla.

Alternative Title(s): Damisela Apenada, Damsel In Distress

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