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[[quoteright:350:http://static.tvtropes.org/pmwiki/pub/images/ToroidPlanet.jpg]]
[[caption-width-right:350:Ce à quoi ressemblerait la Terre si elle était faite comme un monde de jeu vidéo. [[FrAnimationOccidentale/TheSimpsons Humm… des toroïdes…]]]]

->''« Carrée est la Terre »[[labelnote:orig]]The World Is Square[[/labelnote]]''
-->-- ''FrJeuVideo/FinalFantasyVI'' [[note]]Il s'agit en fait de la solution d'une énigme dans le jeu : ERAU QSSI DLRO WEHT. (à lire à l'envers) [[Fr/PoserUnAbatJour C'était le slogan de Square à l'époque.]])[[/note]]

Les jeux vidéo ont de bonnes raisons de vouloir jouer avec la géographie.

C'est un schéma qui existe sous deux formes :

Le '''Type 1''' s'intéresse à la forme du monde de jeu. Elle aura parfois l'air totalement logique jusqu'à ce que la Fr/LogiqueDEscalier suivante fasse effet : « Si j'étais dans un monde sphérique normal, je ne pourrais pas me déplacer comme ça. » Quelques types de mondes répandus :
* '''Tores''' : Sortir de l'écran fait réapparaître le personnage de l'autre côté, ce qui se concrétise par une forme toroïdale (ou en donut). Cette solution permet, entre autres, de voyager plus vite sur la carte, et d'éviter de traverser l'équateur à chaque fois qu'on veut aller du pôle nord au pôle sud.
* '''Cylindres''' : Pareil que les tores, mais bloque le passage polaire soit grâce à des [[Fr/InvisibleWall Murs Invisibles]], soit grâce à un équivalent géologique d'un [[Fr/InsurmountableWaistHighFence Muret Infranchissable]] -- la glace; les glaciers ou des montagnes. (Crédible dans un jeu au monde technologiquement pauvre, le devient de moins en moins avec l'arrivée des [[Fr/GlobalAirship avions]].)
* '''Plat, rectangulaire''' : Vous ne pouvez pas sortir de la carte, entourée de [[Fr/InvisibleWall Murs Invisibles]]. Fréquent dans les jeux aux [[Fr/FantasyWorldMap Mondes Fantastiques]] et de nombreux Fr/{{RPG}}s.
* '''Plat, en forme de pays''' : Vous ne pouvez toujours pas sortir de la carte, qui a des frontières similaires à celles de la vraie vie, iréégulières et dessinées en fonction des rivières, des montagnes... Vous pourrez apercevoir des paysages en basse qualité au loin sans jamais pouvoir vous y rendre. Technique notamment utilisée dans les Fr/{{RPG}}s de FrCreateur/{{Bethesda}} (''FrFranchise/TheElderScrolls'' et les nouveaux jeux ''FrJeuVideo/{{Fallout}}'').

Tous ces exemples auront la même excuse technique : un monde sphérique est relativement compliqué à implémenter et à représenter correctement, particulièrement sur les machines d'antan. Ils seront rarement des exemples de [[Fr/FlatWorld Monde Plat]], de [[Fr/RingWorldPlanet Planète anneau]] ou d'autres [[Fr/WorldShapes Formes de Monde]] exotiques -- qui existent dans les jeux vidéo mais pour d'autres raisons.

Le '''Type 2''' fait fi de la géographie pour respecter la [[Fr/RuleOfFun Loi de l'Amusement]]. Prendre une demi-heure pour aller quelque part, qu'il y ait des [[Fr/RandomEncounters Rencontres Fortuites]] pour pimenter le tout ou non, n'est pas très amusant, rétrécissons le monde pour arranger ça. Traverser ce qui serait une petite rivière tranquille dans Fr/LaVraieVie n'est pas assez palpitant, augmentons son débit et mettons-y quelques rochers. Vous voyez le genre ? Certes, ça peut parfois arriver par flemme ou manque de temps, ou encore par manque de recherche, mais on n'en parlera pas ici.

Lié aux [[Fr/WorldShapes Formes de Monde]]. Comparable à la [[Fr/PatchworkMap Carte Patchwork]]. Contraste avec [[Fr/YouFailGeographyForever Licence Artistique -- Géographie]]. Partage certains aspects avec [[Fr/SpaceCompression Compressio nde l'Espace]] et [[Fr/UnitsNotToScale Unités Pas à l'Echelle]].

À ne pas confondre avec les jeux qui vous apprennent la géographie, ceux-ci se retrouveront plutôt dans les [[Fr/EdutainmentGame Jeux Ludo-Éducatifs]].
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!!Exemples de Type 1 :

[[AC:Fr/ActionAventure]]
* Le jeu ''FrJeuVideo/{{Terranigma}}'', sur SNES, n'a pas un mais deux mondes de jeu -- [[Fr/HollowWorld le monde souterrain]] (dont les bords sont bloqués par des mers de lave), et la Terre -- qui sont toutes les deux toroïdales. Dans le monde extérieur, qui est sensé représenter la Terre, partez au Nord du Groenland et vous finirez dans l'Antarctique.

[[AC:[[Fr/WideOpenSandbox Jeu à Monde Ouvert]]]]
* ''FrJeuVideo/EscapeVelocity'' a une relation étrange avec ce schéma. À la base, le premier ''EV'' avait un espace toroïdal, qui ne marchait jamais parfaitement, c'est pourquoi FrCreateur/AmbrosiaSoftware l'a changé pour devenir un espace carré entouré de [[Fr/InvisibleWall Murs Invibles]]. ''EV Override'' a conservé l'espace carré, alors que ''EV Nova'' est parvenu à faire fonctionner l'espace toroïdal.

[[AC:Fr/JeuDeReflexion]]
* ''FrJeuVideo/{{Tetrisphere}}'' aurait plutôt dû s'appeler ''Tetris-tore''.

[[AC:[[Fr/SimulationGame Jeu de Simulation]]]]
* ''FrJeuVideo/DwarfFortress'' est connu pour sa procédure de génération de monde ultra complexe. Les continents, voies fluviales, climats et gisements de minerais ne sont qu'une partie du monde créé en suivant des processus de la vraie vie. Malgré tout, le monde reste quand même un rectangle avec le même problème qu'une projection Mercator : des pôles surdimensionnés.

!!Exemples de Type 2 :

[[AC:Fr/JeuDeConduite]]
* Inversé dans le mini-jeu « Desert Bus » de ''FrJeuVideo/PennAndTellersSmokeAndMirrors'', dans lequel le joueur fait le trajet de Tucson dans l'Arizona jusqu'à Las Vegas en bus. Le gameplay est, si c'est possible, encore plus chiant que dans [[https://www.google.com/maps/dir/Tucson,+AZ/Las+Vegas,+NV/ la vraie vie]]. Vitesse maximale : 70 km/h. Pauses : 0. Temps de trajet estimé : environ [[Fr/BladderOfSteel 8 heures]].

[[AC:Fr/JeuDInfiltration]]
* Si on y [[Fr/LogiqueDEscalier pense un peu]], on pourrait penser que ''FrJeuVideo/AssassinsCreedI'' considère que Damas, Jérusalem et Acre sont à dix minutes à cheval les unes des autres. Si on y [[Fr/BrillanceDEscalier pense un peu plus]], on se rend compte que [[Fr/TaGueuleCEstMagique l'Animus efface]] des longues périodes de la [[Fr/GeneticMemory Mémoire Génétique]] d'Altaïr en « Avançant vers un souvenir plus récent. » Pendant la dixième mission, Altaïr indique qu'il a passé des « semaines » sur ses neuf missions précédentes, alors que ça n'a fait que cinq ou six jours pour Desmond. Beaucoup de temps a été passé sur la route entre les différentes villes, mais a été zappé par l'Animus.

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