De eerste Nintendo Entertainment System stond bekend om twee dingen: het thuis-gamen weer levend maken and het hebben van verschrikkelijk moeilijke games.
In de jaren 80 hadden videogames niet zulke uitgebreide verhaallijnen als nu; Excuus-Verhaaltjes waren de norm. Veel van de voldoening haalde men uit het overwinnen van de gestoord hoge moeilijkheidsgraad in games, al was het maar om op te kunnen scheppen aan hun vrienden. Een berg aan vijanden en onmogelijke sprongen waren niet slechts deel van het spel, ze "waren" het spel. Die games waren niet gewoon moeilijk; ze waren Nintendo-Moeilijk!
De moeilijkheidsgraad van deze games komt meestal voort uit een combinatie van factoren:
- Veel vijanden (of veel kogels) die moeilijk te raken of te ontwijken zijn.
- Verrassingsaanvallen die enkel ontweken kunnen worden door puur geluk of door hun locaties te onthouden.
- Kwaadaardig architectuur die je op elk moment zou kunnen vermoorden, zelfs wanneer de speler zo voorzichtig mogelijk te werk gaat.
- Een held die slechts een paar klappen kan verduren, en vaak al sterft door ook maar het kleinste krasje.
- Gebrek aan, of zeer weinig, checkpoints of opslagpunten.
- Een beperkt aantal levens en/of continues — of überhaupt geen.
- Nóg erger, geen continues zodra je dicht bij het eind komt of een New Game Plus speelt.
- Het niet kunnen aanpassen van de moeilijkheidsgraad, of dat het wel kan, maar amper iets uitmaakt. Zelfs games die wel moeilijkheidsaanpassingen toelieten bespotten spelers die een lager niveau kozen, waardoor het vaak niet eens de tijd waard was om op een makkelijkere stand te spelen.
- Alle of de meeste wapens/power-ups verliezen wanneer je sterft; of een score die gereset wordt wanneer je continuet.
- Stijve, klungelige en wellicht ietwat niet-reagerende controls (maar "alleen" indien dit de originele 8-, 16-, en (soms) 32-bit-generaties betreft; in modernere games pikken mensen dit niet meer en wordt het gecreëerde moeilijkheid.)
- Inflexibele sprongphysics maken het onmogelijk om aanvallen in de lucht accuraat te ontwijken, vooral wanneer de spronghoogte van je personage nog niet eens de helft is van die van Mario of Luigi.
- Geen vrijheid in aanvalsrichtingen; slechts links of rechts, terwijl vijanden van boven en onder aankomen. De meeste van dit soort games hebben niet eens de mogelijkheid om te bukken of kruipen, zodat je de vijanden die van onderen komen kunt verslaan.
Wanneer Nintendo-moeilijk sadistische niveaus bereikt door expres makkelijke sterfmomenten en Trial-and-Error Gameplay toe te voegen, krijg je platformhel en/of kogelhel.
Houd in je achterhoofd dat de moeilijkheidsgraad van een game niks te maken hoeft hebben met hoe de game er esthetisch uitziet, maar ook niet op maat gemaakt is voor jonge kinderen.
Wanneer slechts één of een aantal levels of gebieden van een game Nintendo-moeilijk zijn, heb je waarschijnlijk te maken met Dat Ene Level, een Brutale Bonuslevel of SNK-baas als het het eind betreft. Als een game opeens een onmogelijk hoge moeilijkheidsgraad heeft, waarna de game dat punt nooit meer bereikt, kijk dan naar Moeilijkheidsspike. Voorbeelden van Nintendo-Moeilijke een-tegen-een-CPU-vechters vallen over het algemeen onder De Computer is een Valsspelende Klojo, gezien de gestoord hoge AI van tegenstanders daarbij bijna altijd de boosdoener is. Lol Moet je Verdienen is een veelgehoord argument van voorstanders van zulke absurd lastige games.
De moeilijkheidsrankings van GameFAQs is een goed meetinstrument van de moeilijkheidsgraad zolang 'ie minstens vijftig stemmen heeft. Games mogen de noemer Nintendo-Moeilijk bij zich dragen vanaf ongeveer 3.50, en games met 4.00 vallen onder de moeilijkste games ooit.
Vele arcade-games waren, en zijn nog steeds, Nintendo-moeilijk om ervoor te zorgen dat er zoveel en zovaak mogelijk munten in de machine worden gegoten. Er moet toch geld verdient worden, weet je.
In tegenstelling tot wat sommigen beweren kunnen moderne Nintendo-games nog steeds Nintendo-moeilijk zijn, hoewel het redelijk zeldzaam is.
Nintendo-producten zelf zijn wél moeilijk kapot te maken, maar dat valt onder Hardnekkig als Tonka.
Kennelijk zijn verscheidene klassieke Nintendo-games ook NP-moeilijk, wat ook niet hetzelfde is, maar niettemin zeer interessant.
Het contrapositieve corollarium is Minder Moeilijk Vervolg.
Voorbeelden:
- Splatoon 2: Octo Expansion is Splatoon op zijn brutaalst. Hoewel sommige uitdagingen vrij eenvoudig en gemakkelijk kunnen zijn, zijn er een behoorlijke hoeveelheid puzzel- en platformuitdagingen die veel moeilijker zijn dan alles wat ooit in Verhaalstand is gepresenteerd, waarbij sommige specifieke taken op de grens van het sadisme liggen. Vuistregel is dat als een bepaald niveau je vijf levens of één leven geeft, je je beter kunt vastklampen.
[Engels: Nintendo Hard]