Jogos devem ser divertidos de jogar. Claro, gostamos de gráficos bonitos e de uma boa história, mas a diversão é o principal. Se forem divertidos, muitas incongruências podem ser perdoadas. Vai lá, tente explicar por que um círculo amarelo adora comer pontos e por que os fantasmas estão querendo pegá-lo, ou por que o sapo precisa atravessar a rua. Você pode explicar o motivo, mas isso não importa. Em primeiro lugar, o objetivo do jogo era ser divertido.
Isso era mais evidente nos primeiros dias dos videogames, quando as restrições tecnológicas limitavam a quantidade de profundidade ou detalhes que um jogo poderia ter. Naquela época, os designers se certificavam de que o jogo era divertido primeiro e, depois, criavam um motivo para ele. Além disso, todos os jogos são basicamente um monte de retângulos que se chocam — por que se preocupar com o que os designers decidiram usar para mascarar os retângulos?
É claro que isso também se aplica a jogos que não sejam de videogame. É possível criar um RPG de mesa que emule uma luta de espadas medieval nos mínimos detalhes, mas poucas pessoas achariam isso divertido (as lutas de espadas "reais" eram geralmente muito brutais e incrivelmente rápidas, o que é a antítese de "diversão" em um RPG); assim, temos os Pontos De Vida.
Uma premissa sem sentido, uma história bizarra, uma mecânica de jogo estranha — todos esses elementos não têm escolha a não ser baixar a cabeça se o jogo for divertido. Essa é a Regra da Diversão. Veja também o Mantra MST3K, a Regra do Legal e a Regra da Graça (que, a propósito, é um tropo bem diferente).
A Regra da Diversão se estende ao design do jogo, bem como à jogabilidade: embora ser um ferreiro, um alfaiate ou um engenheiro possa ser divertido, os detalhes das profissões (como os aspectos técnicos da ferraria ou o investimento de tempo necessário para a alfaiataria) decididamente não são — portanto, as profissões geralmente são carregadas com muitas coisas "divertidas", enquanto convenientemente ignoram o fato de que há um esforço significativo envolvido no processo real de produção.
Tédio e aborrecimento sempre foram os "inimigos" tradicionais do entretenimento. Um jogo bem projetado com ritmo rápido e muita ação será divertido de jogar; da mesma forma, um jogo mal roteirizado ou prejudicado por um conceito mal executado provavelmente será muito pouco intuitivo e entediará o jogador.
Tropos que existem parcial ou totalmente devido à Regra da Diversão:
- A maioria das Quebras Aceitáveis da Realidade existe para evitar com que o incômodo "realismo" interfira demais na diversão.
- Logistica Do Apocalipse: É claro que provavelmente não é realista que os sobreviventes do Depois Do Fim consigam obter armas eficazes e outras coisas depois que a infraestrutura moderna não existir mais, mas não é incrível ver seus personagens favoritos lutando com alguns tanques de guerra abandonados e conseguindo encontrar combustível suficiente para eles também?
- Incrivel Mas Impraticavel
- Moralidade Preta E Branca: Toda a frieza e a satisfação emocional de ver o bem triunfar inevitavelmente sobre o mal, sem nenhuma dúvida, exaustão e ambiguidade emocional inerentes à vida real.
- Recompensa Com Direito A Gabar Se. Claro, você pode não precisar da Espada Do Infinito Mais Um, mas... não é legal tê-la?
- Button Mashing
- Tudo Esta Tentando Te Matar
- O Enredo E So Uma Desculpa
- Longevidade Falsa
- Dificuldade Falsa: Sim, mesmo esses são geralmente invocados para promover a Regra da Diversão.
- Golpe Finalizador
- So Vim Pelo Godzilla (o "Godzilla" seria a "diversão")
- Sem Enredo? Sem Problemas! Apenas jogue.
- Nao E Assim Que Se Usa Isso (se notado, mas [[??? (Throw It In!) deixado estar]]).
- Overpower De Proposito
- Road Runner PC
- RP Gs Significam Combate
- Desafio Auto Imposto
- ??? (Steven Ulysses Perhero)
- Violacao De Senso Comum
- ??? (Wide-Open Sandbox)